Sekiro: Shadows Die Twice – myśli po pokazie przedpremierowym

Sekiro: Shadows Die Twice zapowiada się na grę brutalną, niewybaczającą błędów. To kolejne wyzwanie od From Software, które będziemy mogli podjąć już 22 marca tego roku. Obecnie trwa mini-tournee gry, która jest obwożona po Polsce wraz ze standami PlayStation, po pubach dla graczy, gdzie można spróbować jej dema. A skoro tabor Sekiro zawitał także do Poznania, to ruszyłem by zobaczyć z czym to się je.


Ponieważ demo trwało w porywach 15 minut, swoje wnioski i uczucia także przekażę w szybkiej formie:

  • Sekiro to nie Soulsy i naprawdę trudno na szybko się na to przestawić. Mam nadzieję, że poziom trudności w pełnej wersji będzie rósł pomału żeby weterani mogli stopniowo się przerzucić na nowy styl zabawy i sterowania. Większość błędów jakie popełniałem wynikało z tego, że miałem „soulsowe” odruchy.
  • Dodanie skoku, linki, systemu stealth, oraz brak rolki i systemu staminy sprawiają, że to naprawdę nie Soulsy. Feeling gry jest dużo bardziej dynamiczny, animacja trzyma 60 klatek, a same lokacje są wyjątkowo efektowne. Mieszanka demonów i pięknej japońskiej jesieni tworzy wspaniałe widoki.
  • Skradanie się służy przede wszystkim do eliminacji mniejszych przeciwników, którzy w kupie potrafią stanowić śmiertelne zagrożenie. Pojedynczo radzimy sobie z nimi bez problemu.
  • Więksi przeciwnicy po zajściu od tyłu tracą część energii, ale niestety nie możemy ich w ten sposób zlikwidować. Mają np. dwa paski energii.
  • Plansze są zrobione tak, by stale korzystać ze skoków i miejsc do zaczepiania linki, tak by znaleźć się nad przeciwnikami i spaść na nich, by dokonać zabójstwa jednym ciosem.
  • Nie ma tu klasycznego systemu walki opartego o R1 i R2, w którym jest to odpowiednio słabszy i mocniejszy cios. Mieczem atakujemy R1, a R2 odpowiada za używanie mechanicznej ręki Sekiro. Możemy w nią jednak wrzucić np. końcówkę przypominającą siekierę – dzięki temu wrócimy do bardziej soulsowego stylu sterowania… jednak cios siekierą dostępną w demo był zdecydowanie zbyt wolny, by stale na nim polegać.

  • Dostępne są też fiolki uzupełniające energię, shurikeny i mini-miotacz ognia (działa tylko z bardzo bliska, jako pojedynczy atak, nie ciągły).
  • Pojedynek z Bossem na moście to potężny sprawdzian skilla i cierpliwości.
  • Sekiro to kolejny tytuł z magicznymi krzakami, po wejściu do których stajemy się niewidzialni dla wroga.
  • Po śmierci możemy się natychmiast odrodzić, dosłownie sekundę po otrzymaniu śmiertelnego ciosu. Robimy to tylko raz, przy kolejnym zgonie jesteśmy już cofani do checkpointu. To na pewno sprawi, że gra stanie się dużo przyjaźniejsza dla nowych graczy.
  • Nowy unik, który zastępuje rolkę zmienia całkowicie doznania. Gdy zamiast przemykania po cichu wpadniemy w zasadzkę wrogów albo sprawimy, że wezwą alarm musimy przede wszystkim zmienić swoje podejście do walki. Sukcesywne wyciąganie ich pojedynczo i eliminacja są utrudnione „z ziemi”. Najlepsza strategia to parcie przed siebie szybkimi odskokami i szukanie miejsca o które możemy zaczepić się linką, dopiero przy wykorzystaniu wertykalnego projektu poziomów możemy działać z morderczą precyzją. Gra tworzy wrażenie jakby bardzo nie chciała żebyśmy przebywali na ziemi dłużej niż na czas pokonania pojedynczego wroga – ale i tak najlepiej po prostu go ominąć i mknąć dalej.
  • Widziałem wielkiego węża z trailera, jest piękny i morderczy.
  • Niestety nie ma double jumpa. Ale od ściany można się odbić.
  • Sekiro wymaga bardzo dobrej obserwacji środowiska. Ze względu na to jak mobilna jest nasza postać, jak szybka i jak mordercza przeciwnicy są rozmieszczeni w różnych punktach mapy czekając na nasz błąd (i na to, by zrobić na nas zasadzkę gdy się odkryjemy). Omijanie ich i ciche eliminacje wymagają ciągłego sprawdzania czy aby na pewno nie wpadniemy zaraz w pułapkę.
  • Ogólnie demo było za krótkie. Ale czekam na premierę jak zły.

cascad