Nieszczerość branży gier vs Anthem

W świecie gier dość dużo jest przypadków porażek oczywistych. Niektóre gry od samego początku nie są w stanie ukryć swoich wad, i już na ich prezentacjach coś śmierdzi. Tak było z Mass Effect Andromeda, tak było też z Anthem. Spore poruszenie wywołał tekst How BioWare’s Anthem Went Wrong Jasona Schreiera, który obnaża problemy developingu tej gry. Docierając do pracowników firmy udało się wyciągnąć z nich informacje dotyczące przebiegu prac nad gigantycznym, najambitniejszym projektem w historii studia. Projektem, który był dla BioWare tak ważny, że w trakcie prac firmę opuszczali kolejni ludzie – także z najwyższych szczebli – a przystąpiono do niego bez zamkniętej wizji całości. W tle tych wydarzeń cały czas rozgrywał się dramat zwany „ogarnięcie Frosbite 3”.

Było kilka momentów, by o tym napisać – ale odzew na tekst Kotaku zadecydował. Zbyt mało osób bierze bowiem pod uwagę, że wybitna robota Schreiera cały czas jest oparta na źródłach anonimowych, które są jedynym dowodem w sprawie. Tzn. jedynym poza grą, która się nie udała. Ale tak samo było w przypadku raportu o godzinach pracy w Rockstar, gdy wychodziło Red Dead Redemption 2 – gra, która się udała. Mówimy o mniej i bardziej zweryfikowanych mailach.

***

Utknęliśmy w klinczu nieszczerości. Branża gier jest tak zbudowana, że nigdy nie zdradzi tajemnic o swoich porażkach. Wypowiedzi w artykułach Schreiera są anonimowe bo nikt nie chce dostać wilczego biletu z branży, są też anonimowe bo w dużych studiach podpisuje się NDA – umowę o tajności działań, której złamanie może puścić każdego z torbami. Dodatkowo, branża gamingowa nienawidzi tworzenia gwiazd, nazwisk które są silniejsze niż marki. Kojima, Ancel, Suzuki, Mechner – to twórcy z innych epok, którym udało się zbudować swój wizerunek. Teraz wszystkie gry AAA tworzą bezosobowe loga, nie ludzie. A jeżeli ktoś przebije się ze swym wizerunkiem do prasy (co jest często strategią marketingową, jak w przypadku Jade Raymond i Assassin’s Creed) to stoi zwykle na tak wysokim stołku, że krytykowanie własnych ruchów jest dla niego strzałem w stopę. Ogólnie: gdzie nie pójdziesz, do samego końca musisz trzymać kamienną twarz i tworzyć pozytywną narrację swojej firmy. Musisz. Na stole są miliony dolarów, premie, kredyty i wakacje twojego zespołu.

Dlatego każdy duży raport Schreiera/Kotaku jest tak interesujący – bo obnaża nam prawdę, której nikt nie chce pokazywać. Nie możemy jednak zapominać, że gdy pisze się jako anonim zawsze można wiele od siebie dodać. Te raporty to kolejne oral story, tylko że nie wiadomo skąd bierze się głos. Napisano nam, że z BioWare – ale z jakiego szczebla? jak doświadczonego pracownika? Zgodnie z budową branży, która cały czas robi „wszystko,by gracze byli szczęśliwi”, nie ma mowy o uzyskaniu głosu z drugiej strony. Nie wiemy jak tę kwestię widzi EA, nie wiemy skąd wzięły się decyzje o braku decyzji w procesie tworzenia Anthem. Nie wiemy od innych pracowników jak to widzieli itd. Na tym samym fundamencie zbudowane jest całe Krew, Pot i Piksele. Książka w wielu momentach fascynująca dzięki temu, że możemy sobie wyobrazić jak wygląda developerskie piekło od środka. Wciąż są to jednak relacje osób schowanych za swą anonimowością jakby miały paść zaraz ofiarą zemsty gangsterów, a nie mówić o tym jak im się pracuje w legalnym przedsiębiorstwie branży rozrywkowej. Wciąż są to relacje, które idą w jedną stronę, bez komentarza z drugiej. Nawet Amy Hennig zdecydowała się nie komentować swojej sytuacji z odejściem z Naghty Dog, wiedząc co mogłoby to (albo i nie) znaczyć dla jej kariery. Skoro ona się boi to co ma powiedzieć zwykły, szeregowy pracownik?

***

Branża gier zbudowała mur nieszczerości, przez który żadna tego typu historia nie będzie pełna. Mur, którego nie da się przeskoczyć bez maski szczelnie zakrywającej twarz. Pamiętajmy o tym kiedy oglądamy fantastyczne zapowiedzi i kiedy czytamy wielkie artykuły o tym jak bardzo jakaś firma popełniła skandaliczne błędy. Bo w przypadku Anthem było 7 lat by o tym powiedzieć, ale nikt nie mówił. Teraz mamy o tej grze tylko jeden artykuł, gdy jest już po premierze.

***

Najlepsze jest to, że ja artykułom Kotaku wierzę. Wierzę w ich myśl przewodnią, dobrze wiem od ilu lat Bioware jest w dołku – przecież grałem w ich coraz słabsze gry. Chcę jednak podkreślić, że nie możemy brać pracy Schreiera za prawdę objawioną. Zarzutów co do jakości jego pracy i dobrej woli nie mam żadnych, poddaję za to w wątpliwość to co ludzie skrzywdzeni przez firmę są w stanie o niej powiedzieć/napisać gdy gwarantuje im się anonimowość. Tym bardziej wtedy, gdy nikt z drugiej strony nie odnosi się do tych rewelacji. Słowa to jedyne dowody jakie mamy w tej kwestii na cokolwiek. Koniec końców chodzi o korporacje, do których ludzie sami się pchają tysiącami, chcąc wepchnąć swoje nazwisko do creditsów koło kilkuset innych. Łatwo poczuć się tym zawiedzionym i przez miesiące wyłapywać tylko to co jest złe, by o tym potem opowiedzieć. Tak jak nie wszystkie gry są dla każdego, tak nie każda praca jest dla każdego? Nie chcę przeginać w drugą stronę, więc przejdę do ostatnich zdań:

Wyluzujmy. I pamiętajmy o tym, że kilkaset osób pracujących nad jednym dziełem przez lata to bardzo różni ludzie i różnie mogą widzieć/znosić pracę przy takim projekcie. Pamiętajmy też o tym, że branża gier jest tak nieuczciwa wobec swych odbiorców, zakłamująca rzeczywistość PR-em i reklamą, że artykuły takie jak ten Schreiera to jedyne źródło dowiedzenia się jak mogły wyglądać prace nad konkretnymi grami. I to jest główny problem z jakim się mierzymy. Brak szczerości i odwagi wielkich firm… a właściwie nie – problemem jest to, że zdecydowana większość odbiorców tego od nich nie wymaga.

 

cascad