Porozmawiajmy o Doomie

Nie ma lepszego sposobu na zaczęcie maila niż krótkie i potężne „witam”. Tym razem, wymieniając się cyfrowymi listami z Jakubem Matuszczakiem, który usilnie nie chce używać swojej starej ksywki (ale nie dziwcie mu się), zdecydowaliśmy się na rozmowę o Doomie. Temat jest tak gorący, że uniknęliśmy zbędnego przywitania.

*
Tym samym zaczynamy cykl wpisów na Lavo „Porozmawiajmy o…”, który stanie się zapisem naszych mailowych rozmów na dany temat. Mam tylko nadzieję, że będzie to interesująca zabawa nie tylko dla autorów. Nie wiem jak u was, ale u mnie epistolografia od zawsze siedzi głęboko w sercu. To pewnie pokłosie wieloletniego czytania magazynów o grach, pełnych listów czytelników, dygresji i autorów, którzy korespondowali ze sobą na stronach niemal każdego numeru PSX Extreme i Neo Plus. A ponieważ Lavocado powstało po to, by dać wam namiastkę starej prasy w formie zaangażowanego (nie używam tego słowa ironicznie) bloga (tego też nie), to czas chwycić się także tej formy.
*

Dla krótkiego przedstawienia – Kuba pracował w gamedevie jako manager studia, outsource manger i scrum master. Zajmował się także tematami związanymi z dystrybucją gier i napisał o nich niejeden ciekawy tekst, który utonął w czeluściach Internetu. Teraz nieco zmienił branżę, dzięki czemu łatwiej było mi go wciągnąć w Lavocado. Ogólnie to gość, który pożyczył mi Niera, ogarnia Soulsy, ma w domu artbooki z MGS, kocha Earthbound, ogarnia Undertale i jest moim przyjacielem. Krótko mówiąc, trzyma poziom i w pełni spełnia standardy tej strony.

Arkadiusz Ogończyk, Cascad

Zaczynamy:
Arek: Każdy gatunek ma swoje pomnikowe dzieła. Bez cienia wątpliwości, w przypadku strzelanin FPP takim tytułem jest Doom. Większość popularnych gier wydaje się jednak odrzucać jego dziedzictwo. Czy naprawdę, poza Doom Eternal, miejsce na tytuły w tym stylu jest tylko w sektorze indie i double-A?

Kuba: Doom był wypadkową ograniczeń technologicznych, rewelacyjnego projektu poziomów i balansu ograniczonej liczby broni i potworów. ID software stworzyło silnik, więc znali jego ograniczenia i mogli wyciskać z niego ostatnie soki. Współczesne gry FPS dążą do umownego realizmu (wszelakie symulatory żołnierza), w których nie ma miejsca na Doomguya obwieszonego sprzętem i biegającego z prędkością 80 km/h. Doom (2016) mógł sobie na to pozwolić dzięki powrotowi do umownej konwencji power fantasy: przykoksowanego demonicznego żołnierza potrafiącego jednym ciosem powalić wściekłego demona. Podobnie było z konstrukcją poziomów w pierwowzorze ID Software – oczekujemy od gier efektowności i zaskoczeń, ale jak to połączyć z nieliniową strukturą poziomów? Zwłaszcza taką, w której przyzwyczajony do adrenaliny gracz może się zgubić i – tym samym – bardzo szybko się znudzić. Nie ma niczego złego w zmianie i ewolucji trendów – zalew tytułów doomopodobnych w połowie lat 90-tych to przecież masa zbędnych i wtórnych gier.

Po prostu aktualnie kopiuje się inne wzorce. To nie znaczy, że nie pojawiają się wyjątki od Symulatorów Żołnierza 4Titanfall 2 ze swoim dynamicznym poruszaniem się po ścianach i oryginalnym zagadkami przestrzennymi był niesamowicie świeży. Jednak jego wynik finansowy w porównaniu do wydanego w tym samym czasie Battlefielda 1 świadczy, że takie eksperymenty nie radzą sobie dobrze na rynku. Poza tym, szczerze, czy którykolwiek z powrotów do FPSów z końcówki lat 90tych stworzonych przez niezależnych twórców podobał się Tobie na tyle, żeby uzasadniać powrót do starych mechanik?
A: Gdyby ktoś spróbował powrócić do nich w stylu Dooma 2016 to byłbym z tego zadowolony. A tak, jedyną postacią którą mogliśmy na przestrzeni lat nazwać następcą Doomguya był Master Chef. Halo to otwarte poziomy, śmiercionośne melee i bohater, który nawet ze zwykłym pistoletem jest maszynką do zabijania… choć wrogowie musieli przyjąć ogólnie o wiele więcej amunicji nim padli na dobre. Nie zapominajmy jednak o tym, że sam hełm MC to wielki hołd w kierunku gry ID Software… Pomimo zupełnie innego tempa i klimatu, w swych założeniach to chyba ostatni tytuł AAA, który tak śmiało brał się za klasykę i robił z niej coś na własny użytek. Problem w tym jakie to jest trudne. O wiele bardziej niż wrzucenie kilku żołnierzy na okładkę, zrobienie tyle-o-ile symulacji biegania z karabinem po froncie i sprzedania tych kilku kopii. Z jednej strony branża jest większa niż kiedykolwiek, wszędzie mówi się o tym jak gaming opanował świat, a z drugiej twórcy zachowują się jakby panowała wielka recesja i zrobienie czegoś co nie jest bezpiecznym standardem wciąż ich przerasta.

Trzeba jednak przyznać, że w kierunku Quake’a (mam z nim więcej wspomnień niż z Doomem) w ostatnich latach starało się iść dość dużo gier. Praktycznie wszystkie poległy, z LawBreakers na czele, ale pociąg do skillowych FPS-ów wciąż jest mocny. Te wszystkie nowe „klasyczne” shootery, to w moich oczach bardziej dziedzictwo Quake’a niż Dooma, a mieliśmy rozmawiać o Doomie.

No właśnie: jest sens w rozdzielaniu tych gier i udawaniu, że to coś zupełnie innego? Przecież to też dziecko Carmacka i Romero. Dwóch panów, którzy mimo swego statusu i umiejętności nie potrafią kontynuować zwycięskiego pochodu w czasach Moby, Battleroyali, F2P, mobile itd. i nawet na rynku AAA znaczą już relatywnie niewiele. Kto mógł przypuszczać dwadzieścia lat temu, że akurat oni nie będą potrafili zrobić użytku z internetowej rewolucji. Przegrywając wyścig choćby ze zmodowanym Half-Lifem.
K. : Zdecydowanie! Tym bardziej, że za czasów Dooma Carmack i Romero – dwa totalne przeciwieństwa – żyli we względnej symbiozie. To Quake stał się kością niezgody i początkiem końca ID – studia przypominającego w początkach działalności swoją strukturą radosny zespół death metalowy. Pewnie tkwię w jakiejś chorej bańce nostalgii, ale Wolfenstein 3D i Doom były partyzantką powstałą w startupowym klimacie, podczas gdy Quake to już „ID poważne studio”, z którego Romero zresztą odszedł na krótko przed premierą. To tylko jedna z zasadniczych różnic, które każą mi rozgraniczyć Dooma i Quake’a. Inną stanowiły ograniczenia technologiczne, o których wcześniej wspominałem. Ruch tylko w osi poziomej, brak rozglądania się góra/dół, skoku czy kucania pozwoliły stworzyć świetny balans poziomów z przemyślanym rozmieszczeniem pułapek i potworów. Wisienką na torcie były zróżnicowane bronie działające w różnym stopniu na przeciwników – wszystko to powoduje, że Doom nie zestarzał się do dzisiaj. Przejście do pełnego 3D zmniejszyło nacisk na rozgrywkę, a większy na wizualną atrakcyjność przeżycia, co zresztą pokutuje do dzisiaj w „symulatorach żołnierza”. Pierwszy Quake ma świetnie zaprojektowane poziomy, ciężki klimat, ale już samej walce z potworami brakuje wcześniejszej dynamiki.

Zgodzę się z Twoim zdaniem odnośnie Romero, który podobnie jak ja nie może się jakoś odnaleźć w świecie post-Doom. Nie mam nawet na myśli słynnej Daikatany. Wydany w tym roku megaWAD z nie najlepszymi poziomami do oryginalnego Dooma świadczy, że życie przeszłością mu nie służy, a w teraźniejszości nie osiąga sukcesów. Niemniej daleki jestem od wieszania na nim psów – niech krytykujący go osiągną 1/100 jego sukcesu i stworzą takie kamienie milowe jak Doom. Miałem natomiast okazję posłuchać rok temu przemówienia Carmacka (półtorej godziny monologu bez żadnych pomocy czy prezentacji!) na temat wyzwań technologicznych i widać, że jego pasją jest technologia, a nie gry jako takie i w tym odnajduje się rewelacyjnie. Odnośnie wspomnień związanych z samą grą, w jakich okolicznościach zagrałeś po raz pierwszy w Dooma?
A: Doom trafił do mnie nietypową drogą. Właściwie to dosyć skutecznie go omijałem. Najpierw z kolegami zagrywaliśmy się w Wolfensteina 3D, który w latach młodzieńczych był dla mnie wyznacznikiem gier FPS. Potem gdy nadszedł czas na coś więcej wpadłem w szpony Quake’a… z Doomem na dobre spotkałem się dopiero przy wersji z PSX, a potem z GameBoya Advance. Nie poświęciłem im jednak zbyt dużo uwagi, bo to był dla mnie czas zupełnie innych gier. Zrozumiałem Dooma dopiero gdy kupiłem pierwszego peceta, podłączyłem się do pierwszej Neostrady i stwierdziłem, że czas naściągać tonę klasyki i emulatorów, by odkryć te wszystkie wspaniałe gry z przeszłości. Wtedy hurtowo sprawdzałem wszystko o czym czytałem przez lata w magazynach gamingowych i Dooma wciąż traktowałem jako grę zawieszoną między Wolfensteinem 3D i Quake’iem, z której już jednak wiele nie wyciągnę. Nieco później odkryłem Dooma 2 z modem Brutal Doom i wszystko się odmieniło. To jest dokładnie to co kocham i co do dziś każdemu polecam. Dzięki Brutal Doomowi załapałem czemu pokolenia kochają Dooma.

Wydaje mi się, że zdecydowanie więcej gier mogłoby zyskać na posiadaniu wersji „brutal”. Podmień assety, podkręć tempo, zalej ekran krwią, zainwestuj w soundtrack pełen gitar, otwórz poziomy i nawet Call of Duty stanie się cool. Zdecydowanie zbyt mało twórców przerabia własne gry, starając się z gotowych rozwiązań uzyskać zupełnie nowy produkt. Najbliżej pokazania, że warto tak robić jest chyba przykład Far Cry 3 i Far Cry Blood Dragon. Albo MGSV i Metal Gear Survive. Nawet Assassin’s Creed i Watch Dogs są widocznie z jednego łoża… a gdyby twórcy shooterów starali się po zrobieniu swojej gry, tworzyć jej doomopodobne alter-ego to, mogłyby wyjść z tego same dobre rzeczy. OK, fantazja mnie poniosła. Bo czy wciąż jest popyt na więcej Dooma?

K: A widzisz, tutaj wychodzi różnica w naszym growym rodowodzie. Ja właśnie od peceta zaczynałem (konsole pojawiły się w moim życiu później) i Doom 2 przekazywany pocztą pantoflową na dyskietkach w okolicach końca 1995 roku stanowił wówczas hit nieporównywalny do niczego innego. Widok z pierwszej osoby, kołysanie się postaci (czego nie ma we wspomnianym przez Ciebie Wolfie3d), okultystyczna otoczka, to coś co wstrząsnęło mną – wówczas dziesięciolatkiem – niesamowicie. I pewnie ukształtowało moją wrażliwość na wiele lat, łącznie z umiłowaniem do metalowej estetyki. I najpiękniejsze w tym wszystkim jest to, że pewnie częstsza od samego grania była walka o dodatkową pamięć w plikach config.sys i autoexec.bat, ale różowe okulary nostalgii pamiętają tylko szaleństwo wyżywania się na demonach wzmocnione IDDQD / IDKFA. Później do Dooma wracałem wielokrotnie, zmodowanego, z dodanym mouselookiem, również Brutal Dooma. ale przyznam, że największą przyjemność mam z oryginalnej wersji. Z jej ograniczeniami poruszania się i tempem ustalonym przez twórców.

Brutal Doom to świetny i ambitny projekt, jak w sumie wiele modów pecetowych (btw, Cascad w świecie klawiaturskiego modderstwa – szok), jednak ja zawsze wolę grać w oryginalny produkt twórców z jego wszystkimi ograniczeniami i słabościami. Za to eksperymenty w stylu Blood Dragon – jestem jak najbardziej za. To był jedyny Far Cry, jakiego przeszedłem, właśnie przez podmianę wizualiów i konwencji na totalnie abstrakcyjną. Podobnie Watch Dogs 2: to jedyny Asasyn jakiego ukończyłem, również z powodu zmiany settingu.

O tym, że jest popyt na więcej Dooma najlepiej świadczą wyniki sprzedaży (swoją drogą niedoskonałych) portów na Switcha i hype na Doom Eternal. Pytanie tylko, kto ten hype nakręca? Czy są to ludzie po trzydziestce i czterdziestce, którzy pamiętają Dooma takiego jakim był, czy też jest to zupełnie nowe pokolenie, które zna go tylko z opowieści rodziców (sic!) i wspominek w prasie growej? A może Doom Eternal jest faktyczną realizacją tego, co sobie o realizmie starych Doomów wyobrażaliśmy jako dzieciaki?
A: Myślę, że nowy Doom to spełnienie pewnych obietnic złożonych dawno temu. To sprawienie, że gry które w naszej wyobraźni wyglądały na piekielny gorefest w końcu się stały piekielnym gorefestem. Bez ograniczeń, bez konieczności dopowiadania sobie pewnych spraw, bez umowności. Nie jestem typem, który twierdzi, że to źle. Że wraz z umownością oprawy z gier zniknęła część magii.

Gry tracą swój urok gdy są setnym takim samym produktem, który trzymamy w rękach. Dopracowywanie pewnych formuł jest koniecznością i wychodzi wszystkim na zdrowie. W rezultacie otrzymujemy coraz to lepsze tytuły. Dlatego doceniam nowe Doomy niemal tak samo jak te stare… choć oczywiście tamtego tąpnięcia nie da się już powtórzyć żadnym sequelem. Cieszę się jednak, że obecną i pierwotną wersję Dooma możemy określać tymi samymi przymiotnikami i dzielą praktycznie te same zalety, mimo iż upłynęło tyle lat.

Zresztą, historia bez przerwy zatacza koło. Pytanie tylko czy tutaj uda się jednak wyłamać z tego kręgu i cykl się rozwinie, po dwóch częściach wciąż elektryzując odbiorców. Bo Doom 3 mimo tego, że miał swoje świetne momenty, jest raczej czarną owcą serii. Czym zatem zaskoczyć może kontynuacja Eternal? Trzeci raz podkręcą to samo? To przecież nie przejdzie.
K: Nie wybiegałbym tak daleko w przyszłość. Cieszę się, że nie muszę katować w kółko tych samych poziomów z oryginalnego Dooma, czy korzystać z dopalaczy w stylu Brutal Dooma. Nowe wersje dają tyle samo adrenaliny i nieskrępowanej radości z rozgrywki. Na razie czekam ze spokojem aż ID dopieści to, w co nowy zespół włożył tyle miłości. Tak jak Doom 3 mógłby dla mnie nie istnieć, tak samo nie jest ważne, co stanie się po Doom Eternal – a o to, że spełni pokładane w nim nadzieje się nie martwię. W końcu jak głosi pięknie nostalgiczne hasło marketingowe – Times change, Doom is Eternal!

*
Dzięki wszystkim za uwagę. Będziemy niesamowicie szczęśliwi jeżeli będziecie z nami przy kolejnych wymianach maili. I jak napiszecie nam coś o swoim doomowym świecie.

Arek & Kuba

Autor grafiki tytułowej: Szyba

  •  
  •  
  •