Drodzy gracze, gratuluję, zawsze jesteście na bieżąco

Rozkładając gry na czynniki pierwsze wskakujemy do morza, do którego uchodzi tysiąc rzek. Odkrycie tego, jakie wyzwania stawiały przed twórcami konkretne decyzje designerskie wymaga przejścia przez labirynt zapożyczeń, odniesień, tropów. Z punktu widzenia krytyka branży fundamentalne jest bycie na bieżąco i znajomość tego skąd wywodzi się konkretne rozwiązanie. Wypada wiedzieć, kto zaczął wprowadzać konkretny system, kiedy i w jakim klimacie. Tzn. niby wypada, bo nikt tego nie sprawdza.

Taka wiedza pogłębia podział między tymi, którzy się do niej dobijają i tymi, których interesuje tylko to czy gra im się podoba. To walka między cieszeniem się dziełem w formie czystej, przez własne doświadczenie, a poznawaniem go z bagażem wiedzy i chęcią do dokopywania się do jego kolejnych warstw. W przypadku gier kultura remiksu wykazuje taką nadaktywność, że zdecydowanie łatwiej przebrać się za ich eksperta niż w przypadku filmu, literatury czy muzyki. I nie jest tak, że to „wina” młodości tej dziedziny. Gry są tak skonstruowane, że (na szczęście!) ich rozwiązania projektowe są wyjątkowo trudne do opatentowania. Sprawia to, że to, co najlepsze dla danej epoki, odbija się w niemal wszystkich jej dziełach. Nikt nie ma licencji na celownik pośrodku ekranu, ekwipunek pod D-padem, regenerujące apteczki itd.

Uciekając w konkret: gry bezwstydnie biorą z siebie kolejne rozwiązania, a właściciele firm, które mają wyłożyć dziesiątki milionów dolarów na kilka lat prac nad projektem, który może okazać się fiaskiem, chcą poczuć się choć trochę bezpiecznie. Zatwierdzając start produkcji danej gry, chcą wiedzieć ile jej rozwiązań, jest już uznanych za popularne, przystępne i grywalne. Po dzikich pionierskich latach 80. i 90. gdy każdy wierzył, że jego oryginalny pomysł może zbudować wielką markę, lawa wypływająca z serc developerów zaczęła pomału zastygać. Wraz z coraz mniejszymi przeskokami technologicznymi, oraz rozrostem branży, oryginalność przestała być celem numer 1 większości projektów. Marazm przerwał na chwilę wybuch segmentu indie. Jego światło rozbłysło tak mocno, że doprowadziło do błyskawicznego powtórzenia drogi wysokobudżetowych produktów i zajadania własnego ogona w podobnym do nich stylu. Teraz indyki to w większości scenografie do oglądania historii lub powtórki ze SNESa z wygodniejszymi save’ami i pomysłami z gier AAA. Remiks goni remiks, tak jak drina goni kolejny drin.

Ale ja nie wiedziałem, że to się w ogóle nagrywa

Może jeszcze raz spróbuję przejść do konkretu: świat gier ułożył się tak, że dziś wszyscy są z nimi w pewien sposób na bieżąco. Nie musisz grać w Zeldę, by ją znać, bo odbicie jej mechanik jest w każdej grze przygodowej. Nie musiałeś lockować się na wrogu i turlać dookoła niego robiąc uniki w Ocarina of Time, by uświadomić sobie jak kluczowe, jest to rozwiązanie dla gier akcji, bo zrobiłeś to tysiące razy w Dark Souls. Nie musisz grać w Dooma, by wiedzieć jak powinny wyglądać potyczki w FPS-ach, bo wszystkie w pewien sposób robią to samo co klasyk id Software. Nie musisz dociekać która strzelanina wprowadziła najlepsze melee, wystarczy, że doświadczyłeś odpalania piły w Gears of War. Nie musisz znać Halo, by wiedzieć jak wyglądają otwarte areny w grach akcji, bo masz dziesiątki nowych odtwórców tej wizji. Czy zbierasz i fuzujesz demony w Shin Megami Tensei, czy łapiesz i trenujesz stworki w Pokemonach – to nieważne, bo idea rozwoju kolejnych “pomagierów” odbija u siebie większość RPGów. Czy potrzebujesz dociekać motywu kompletowania najlepszej zbroi dla swego bohatera, skoro wystarczy, że zobaczyłeś to w Wiedźminie? Nie. Wiedza co skąd pochodzi i komu należy się miano naśladowcy, komu marnego naśladowcy, komu pioniera, a komu innowatora jest dla wielu tak pomijalna, że nawet nie przechodzi im to przez myśl. Ta dyskusja toczy się poza odbiorcami, których dla uproszczenia nazywamy “mainstreamem”.

…i niestety poza krytykami też. Głosów jest tak wiele na każdy temat i są tak rozproszone, że wszyscy grają do własnej bramki. Brak usystematyzowanej wiedzy; studiami, książkami, dokumentami, wywiadami skutkuje tym, że łatwo o błąd. A komentowanie błędów między labelami, dziennikarzami czy Youtuberami (w skrócie: ludźmi, którzy skupiają uwagę) zwykle nie następuje. Bo takie „wytykanie” zawsze wygląda źle i jest podszyte cieniem małostkowości, nikt na tym nie wygrywa. I dopóki w takich sporach nie znajdzie się żadne inne źródło, do którego się sięga, poza Wikipedią, dopóty takich „listów otwartych” między krytykami nie doświadczymy. Ze stratą dla ogółu.
Cieszmy się jednak tym, że jesteśmy na bieżąco z największą, najbogatszą, najprężniej rozwijająca się i najbardziej eklektyczną dziedziną sztuki w historii. Bez cienia sarkazmu, to rewelacyjne, że można się zorientować w gatunkach, które mają po kilkuset co najmniej godnych uwagi przedstawicieli, grając w dziesięć gier. Albo i mniej. Zresztą, dla wielu content makerów znajomość tylu produkcji to i tak zbyt duży research (słychać to misiaczki po tym jak wasze oceny otoczone są morzem ogólników, i zasłanianiu się tarczą subiektywizmu). W wielu przypadkach to jednak działa, gdyż wiedzę ze zgłębiania jednego gatunku/typu/serii łatwo przełożyć na inne.

To dlatego wszyscy są teraz ekspertami od gier. Bo grając w kilka największych, ma się do czynienia ze skansenem całej branży.

Polecam jednak ćwiczenia umysłowe polegające na przenoszeniu standardów badawczych z innych dziedzin sztuki do gier wideo, do korzystania z tamtejszych metodologii. Tam przeczytanie Lincolna w Bardo nie jest tożsame z poznaniem Makbeta, a obejrzenie Bronsona nie daje nam cienia pojęcia o tym co napędzało Ucieczkę z Nowego Jorku. Ani tym bardziej prawa do ignorowania ich. Zrezygnowanie z przeświadczenia, że dobrze oceniamy gry, wcale nie jest niekomfortowe. Kognitywistyka też nie jest czarną magią, a traktowanie gier w ten sposób im się należy. Lawrence Lessing mówił, że „przywłaszczenia są codziennością w dzisiejszym świecie” normalizując mniej lub bardziej widoczne plagiaty, remiksy i zapożyczenia. I miał absolutną rację. Tylko nie dopowiedział, że warto szukać źródeł i traktować to jako ćwiczenie, grę wewnątrz gry. Nie chowajmy się w liściach.

 

Ja ze swoich właśnie wychodzę i idę ćwiczyć.

 

cascad

  •  
  •  
  •