Tożsamość Tomb Raidera

Postać Lary Croft jest żywym symbolem. Gracze widzą w niej “Indianę Jonesa w spódnicy” (najokropniejsze określenie ever), arystokratkę, modelkę; zdarza się, że po freudowsku czują względem niej kompleks Edypa. Analizując dalej, można dopatrzeć się w jej oczach nawet kolejnej Lilith, a ostatnimi czasy Artemidy. Lara nie ma jednej twarzy – ale ma własną tożsamość.

Cykl Tomb Raider to unikalne zjawisko napędzane różnymi wcieleniami swej bohaterki, niczym The Legend of Zelda, które niby ciągle jest o tym samym, a niemal za każdym razem chodzi o innego elfa i księżniczkę. Tu mimo braku wymyślnej mitologii, do zbudowania czegoś podobnego wystarczyła dziewczyna w krótkich spodniach (które ostatnio zmieniła na długie, niczym Link zielony kubraczek na niebieski) i warkoczu/kucyku. Siła seksapilu i spełniania fantazji graczy żądnych smukłych kształtów na ekranach? Nie oszukujmy się, ale w dużej mierze tak.
Najciekawsze jest to, że mimo lat posuchy i średniości; serii wciąż wystarczy Lara na froncie, by zaliczać ją do największych na świecie. Fenomenu i kopa, jaki dał branży pierwszy Tomb Raider (1996 r.) nie da się podważyć. Dostarczenie tak rozbudowanej i wymagającej tylu precyzyjnych skoków gry 3D w pionierskich czasach tej technologii, oraz wrzucenie na jej okładkę długowłosej piękności, zamiast jarheada, było mistrzowskim posunięciem. I tak jak Tomb Raider 2 i 3 powiększały skalę działań i rozwijały serię, tak od części czwartej (1999 r.) formuła zaczynała się wypalać. Tomb Raider Chronicles (2000 r.) był tego apogeum, a The Angel of Darkness (2003 r.) obserwowaną przez cały świat katastrofą, która odsunęła Core Design od swego Magnum Opus.

Poczucie, że Lara Croft wciąż jest kochana przez graczy, jednak nie mijało. W Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Anniversary i Tomb Raider: Underworld (2006-2008) wszystko, co wcześniej działało, wróciło na bardzo fajnym poziomie, niejako miękko rebootując serię przez specjalistów od przygodowych gier akcji – Crystal Dynamics. Te gry miotały się między pójściem we własną stronę, byciem produkcyjniakiem, a ambicją do zaskakiwania i pokazywania czegoś nowego. Mimo wysokiej jakości nie są wymieniane w gronie najlepszych produkcji swych czasów. Kiedy PlayStation 2 rządziło światem, zapewniło sobie o wiele bardziej wyraziste ikony. Poza tym, od 2005 roku żyliśmy już w rzeczywistości post-Resident Evil 4, więc dosłownie każdy blockbuster miał pod górkę. Wychodzenie z cienia pomnika Capcomu zajęło gatunkowi długie lata.

I tak po wybuchu euforii godnej lat dziewięćdziesiątych, która w końcu zgasła, przyszedł prawdziwy reboot. Tomb Raider (2013) musiał porzucić naleciałości sięgające ery Segi Saturn i zmierzyć się z powstałą w międzyczasie legendą Uncharted, które brało przecież garściami z Tomb Raiderów. Powrót udał się genialnie i stworzył nareszcie prawdziwą tożsamość Lary. Historia miała miejsce i czas, by wybrzmieć, młodziutka bohaterka nie miała już niewiarygodnych proporcji ciała, a quasi-otwarty świat przywitał ją z radością w swej metroidowej strukturze. Czego w tej grze nie było – Lara przeżywa rozbicie statku, opatruje rany, ucieka przed gwałtem, zabija jelonka, rozpala ogniska, wspina się na wielkie maszty, brodzi w rzekach krwi, morduje po cichu, zjeżdża po linach, ratuje przyjaciół… w jednym tytule zmieszczono pięć filmów akcji i dopalono to bardzo brutalnym gameplayem.

Przecież ona miała kołczan, który wbijała w ciała najemników jak gladiator. Walczyła nieczysto, sypiąc w ich oczy piach (genialna mechanika, której inne gry nie podpatrują), beczki wybuchały, shotgun rzucał ludzi po kątach… Zaczęła jak Indiana Jones, skończyła jak Rambo – bez cienia przesady.

I gdy już się wydawało, że po długich latach Tomb Raider powrócił do swej świetności, pojawił się deal z Microsoftem, który Rise of the Tomb Raider zmienił w exclusive na Xboksa One, czym mocno zezłościł fanów (a sama gra to przecież wielki świat i akcja za akcją, przemieszanie survivalu i Predatora). Następny tytuł – Shadow of the Tomb Raider nie zdołał przywrócić serii wytrąconego tempa (zresztą, nie był już robiony przez Crystal Dynamics, które genialnie przesunięto do Marvel’s Avengers).

Shadow ukazał się w 2018 roku, niemal przemilczany. Po odbudowie serii znów niewiele zostało – szykuje się nam konieczniość kolejnego rebootu na kolejnej generacji. To w sumie żaden problem, bo cała tożsamość marki zawiera się w dziewczynie o kasztanowych włosach, która tyle razy zdążyła zmienić twarz, ciało, głos, wspomnienia i traumy, że to cud, że wciąż ją znamy. I widocznie Lara właśnie taki cudem jest. Wciąż aktualna, znana, na topie mimo lat przerw o bycia w centrum wydarzeń. Wyjątkowy przykład w skali całej branży, dookoła którego powinno się robić o wiele więcej analiz, niż obecnie ma to miejsce. Rabuś grobowców to funkcja, która ma w sobie coś ponad prostym wpadaniem do ruin i niszczeniem zabytków. Zresztą, samo to, że mimo swych perypetii Lara jest częścią Fortnite, legitymizuje ją jako integralną część panteonu wszech bohaterów gier wideo.

cascad