Wszystkie te rzeczy, których nie zaczęły gry Indie

Wybuch sceny indie wywołany sukcesem Braida wciąż jeszcze nie okrzepł. Nawet bezlitosne prawa rynku nie dały rady zdusić wyróżnika tytułów niezależnych: czyli często błędnie postrzeganej oryginalności. Owa oryginalność jest przeważnie uznawana za “dostarczanie czegoś zupełnie świeżego” zamiast “dostarczanie czegoś, czego obecnie nie chce mainstream, lub nie robią tego studia AAA”. To właśnie ta druga wersja wydarzeń ogrzewa się w ciepłe prawdy objawionej.

Produkcje indie długo czekały na swój moment, obecnie są siłą napędową rynku. Od 13 lat, szczelnie zapełniają każdą wolną przestrzeń między premierami największych studiów świata. Branża gier dzięki nim błyskawicznie dogoniła kino, literaturę i film pod względem nieprzerwanej nadprodukcji treści: nie ma dnia, by nie było kilku premier z różnych krańców globu (i piszę to z pominięciem rynku mobile, on wciąż idzie innym torem).
Teraz główny punkt programu; teza, z którą trudno się kłócić: paliwem twórców niezależnych jest miłość do gier, czyli coś, co wynika wprost z tego, w czym wyrastali. Leży to w ich ulubionych przebojach z dzieciństwa i wspomnieniach z odpakowywania wymarzonych gier na święta i urodziny. Dlatego niczym dziwnym nie jest to, że gry indie odświeżają to co było dobre w klasykach z lat 90. lub starają się przedstawić rozwiązania znane z obecnych tytułów, w warunkach, które są do ogarnięcia przez zespół składający się z kilku ludzi (lub nawet jednego). Duże studia nie mogłyby być duże, gdyby zostały w takiej skali działań, zostawiły więc miejsce dla każdego śmiałka, który chce spróbować ponownie sprzedać grę o żołnierzu, który idzie w prawo i strzela.

No i fajnie, bo dzięki temu choćby platformówki 2D nabrały fabuły, zręcznościówki elementów RPG, a przygodówki mają jeszcze bardziej fascynujące mechaniki. Chciałbym jednak oddać to co się należy prekursorom i wymienić miejsca, w których pewne gatunki się zaczęły, albo zaczęły być na tyle dobre, że obecne indyki należałoby ogołocić z części fame’u budowanego na ich oryginalności. Bo mamy do czynienia obecnie z toną świetnych gier, ale bardzo mało z nich osiąga poziom świetności równy swym inspiracjom. Dlatego pamiętajmy o tym, że:
Roguelike’i nie zaczęły się od Binding of Isaack. Oczywiście poza samym Rogue było mnóstwo takich gier, ze względu na swe podstawowe założenia (ruszasz w nieznane po surowce) mocno przemieszanych z tym co zwiemy dungeon crawlerami (jakie bardzo szybko opanował Atlus w swoim Shin Megami Tensei). Za najbardziej nowożytny ze starych roguelike’ów wypada uznać Shiren The Wanderer (1995 SNES, piękna konwersja na NDS w 2008), który jest częścią cyklu Mystery Dungeon zaczętego w 1993 jako spin-off Dragon Questa. Nie można też nie wspomnieć o totalnie zapomnianej Izuna: The Legend of the Ninja, która równie wspaniale robiła na NDS te wszystkie rzeczy, jakie zachwalamy, biegając po lochach i ginąc w dzisiejszych indykach. A to tylko kropla w morzu gatunku, który nigdy nie przestał dostarczać dobrych tytułów.
Metroidvanie to wiadomo Metroid i Castlevania, ale nie jest tak, że Guacameele, Hollow Knight i Ori dopiero pokazały światu alternatywę. Tu aż trudno zacząć wymieniać inne gry posługujące się tymi mechanikami, bo są one tak sprawdzone i tak kluczowe, że praktycznie żadna gra akcji 3D nie może się bez nich obejść. Czy to Okami, Darksiders, Beyond Good & Evil, a nawet Prince of Persia: Sands of Time – w większości najlepszych tytułów akcji widać te elementy – o ile nie są to korytarzowe/zamknięte światy…
…co oznacza także, że wszelkie hołdy składane The Legend of Zelda powinno się trzymać w tym samym worku. Rozpoczynając od całego ruchu soulslike, po praktycznie każdy tytuł indie widziany z góry, w którym postać ma miecz i zbiera przedmioty. Miłość do The Legend od Zelda: Link to the Past jest sprawą tak dużą, tak generacyjną, że odbija się całym pokoleniu twórców. A nawet jeżeli ktoś sam nie poznał kultowych Zeld “z góry” to i tak je pozna korespondencyjnie, przez wciąganie innych gier. One nie powstały dzięki twórcom indie, ani dzięki nim nie wróciły (bo nigdzie się nie wybrały, m.in. dzięki handheldom).
Cinematic platformówki to nie tylko Limbo i jego następcy. To ruch, który rozpoczął się przy Another World (1991), czy Flashback (1992) podkręcanym potem w stronę większej filmowości w Dragon’s Lair (1994). Z tej samej szkoły – biorąc, pod uwagę precyzję wymaganą przez Tomb Raidera – pochodzą nawet pierwsze przygody Lary Croft, które z czasem poszły mocniej w budowę nowych interakcji. Ogólnie gry stawiające na drobne łamigłówki i wykonywanie przez nas konkretnych akcji, w konkretnym miejscu, przeszły długą ewolucję nim wróciły w zmniejszonej postaci do Limbo. I tak jak wielką siłą tej produkcji było oczyszczenie gatunku i danie mu kotwicy poznawczej dla nowych pokoleń, tak plotki o jego nowatorstwie należy uznać za przesadzone.
Stardew Valley to kopia Harvest Moon. Erik Barone przyznaje to otwarcie – kochał serię Natsune i potrzebował, by ktoś się nią zaopiekował. A ponieważ Harvest Moon przez lata, po części z PSX (Back to the Nature) nie potrafiło się rozwinąć i otworzyć na nowych graczy, sukces za rogi chwyciło Stardew Valley mające niemal wszystko to czego fani HM chcieli od HM. A, że teraz namnożyło się symulatorów hodowania roślin i wszyscy porównują je do SV? Rozumiem czemu tak jest, ale mimo wszystko proponuję sprawdzić kilka odsłon HM i Story of Seasons nim się wszystko aż tak uprości.
***

Można taką inżynierię wsteczną przeprowadzić na każdym gatunku, który obecnie legitymuje się sukcesem jakiegoś indyka (Settlersów, Theme Hospital i SimCity 2000 pełno jest w tych nowych strategicznych indie hitach). Bo to jest tak, że pod względem idei naprawdę już wszystko było – tylko nie zawsze w takich proporcjach. I mimo wszystko stare przeboje były robione przez niewielkie, ale jednak grupy profesjonalistów, przez co Contra, Mega Man, Strider, Castlevania, Kirby itd. wciąż będą lepsze od 97,5% tego co obecnie wchodzi w ich buty. Nie dlatego, że nowe jest złe, tylko dlatego, że to często pierwsze podejścia do danego tematu pasjonatów, którzy nie mieli wcześniej odpowiedniego doświadczenia i robią swoje gry bez zaplecza (z czego bierze się także główna zaleta indie: ich urok i elastyczność). Etatowi designerzy Capcomu i Konami byli jednak bardziej wyszkoleni i zaprawieni w bojach od nich dekady temu, to raczej oczywiste.
Dlaczego nie pamiętamy, skąd się wzięły te wszystkie pomysły, które regularnie podbijają swym pixelartem Steam? Bo ignorujemy informacje, które są pod nosem. Nie jesteśmy ciekawi. Idę tu tropem Ryszarda Kapuścińskiego (zresztą kim jestem, by iść innym), który tak pisał o humanistach „mają coraz mniej do powiedzenia, coraz mniej znaczą”. A wraz z odcinaniem się od nich i wyciszaniem ich głosu, trudno o wyczucie tego co nowe, czy ważne; czy też, dlaczego coś jest (lub nie jest) nowe i ważne. Skoro nie chcemy słuchać ludzi ciekawych świata, jak mamy to obudzić w sobie?

Nie ma tu znaczenia podmiot, mogą to być gry, literatura czy polityka społeczna – odcinając się od pogłębiania kompetencji i poznawania narzędzi pomagających oceniać stan kultury, zamykamy się tylko w kręgu zdań równie głębokich co “ale to było fajne” czy „świetnie się strzela” zamiast powiedzieć coś, co by znaczyło cokolwiek. Zbyt często widzi się dadaizm i postmodernizm w kalkach. Żeby zrozumieć tych, którzy o tym mówią, większość (którą tylko poszerza swe kręgi), ma zbyt krótki czas atencji. Próbując z tego tekstu z twarzą niezabełkotaną, znów zacytuję Kapuścińskiego: “poczucie, że coś odkrywamy w humanistyce, wynika dziś tylko z naszych braków w oczytaniu”.

A gry to też teksty, więc czytajmy. Przed indieapokalipsą też był świat.

cascad