Blasphemous – recenzja

Pielgrzymkę Blasphemous, od hiszpańskiego studia The Game Kitchen, obserwowałem od paru lat. Uwagę już na wstępie przykuwa przepiękny art design połączony z pieczołowitym pixel artem, przywodzące na myśl coś pomiędzy Dark Souls 2 a Bloodborne. Przesiąknięty katolicką ikonografią mariaż soulslike’a z Castlevanią zapowiadał się niebywale obiecująco. Teraz, gdy z pomocą nieco już zapomnianego Team 17, Blasphemous zstąpił na PC, PS4, XOne  i Switcha, możemy się w końcu przekonać czy to dar od niebios czy tylko fałszywe proroctwo.

Z niebios na ziemię

Blasphemous w swej powierzchowności budzi wyraźne skojarzenia z produkcjami FromSoftware i Konami. Na ile genetyczny kod pierwowzorów przesiąkł do tej produkcji? Paradoksalnie gra nie jest jakoś specjalnie nastawiona na żelazne trzymanie się konwencji. Raczej bierze elementy słynnych poprzedników i miksuje je z czymś, czemu moim zdaniem najbliżej do klasycznych Ninja Gaiden z NESa. Te ostanie jak wiadomo doczekały się swojej fali naśladowców; jak The Messenger, Onikien czy Cyber Shadow. Tu jednak, na styku konwencji, traktowanych przez twórców niebywale oszczędnie, powstało coś co ma swój charakter i duszę.

Można co prawda powiedzieć, że to po prostu niedorobiony soulslike,  czy niedorobiona metroidvania. I to na pewno część ludzi rozczaruje. Gdy jednak spojrzymy na Blasphemous jak na action-platformer, z zapożyczeniami z innych stylów gier, to dostajemy coś, co oferuje naprawdę solidną zabawę. Całość jest dużo bardziej prosta w konstrukcji świata i rozwoju postaci. Daleko tu do choćby Symphony of The Night (swoją drogą genetyczny przodek Demon’s Souls), przybliżając nas bardziej do dawnych Castelvanii i ich młodszego brata Ninja Gaiden. I to w takich kategoriach bym grę od The Game Kitchen rozpatrywał. 

Gra w zakresie mechaniki stosuje się raczej do ascetycznych założeń. Mamy jedną broń, kilka modlitw (czarów), kilka ataków specjalnych, odbijanie ciosów i unik. Statystki postaci podnosimy pokonując bossów i zaplatając różaniec, którego kolejne koraliki dodają nam różne odporności i atrybuty. Mamy też odpowiednik Dusz w postaci Łez odkupienia, które służą za walutę do zakupów i ulepszeń ataków. Kolejne są Serca do zmieniania właściwości miecza. Te jednak są tak obusieczne, że poza wykorzystywaniem ich do zbierania trofeów, nie mają większego zastosowania w rozgrywce. No chyba, że chcecie się pokarać bardziej. Ostanie są relikwie, które działają jak umiejętności w typowej metroidvanii, dając nam możliwość dotarcia tam gdzie normalnie nie mogliśmy.

Krucjata do ziemi świętej

To oczywiście oznacza, że kolejne lokacje są połączone seriami skrótów i przejść.  Niemniej realizacja i logika tego świata jest, choćby od wspominanego SotN, nieco inna. Bliżej tu do pierwszego Dark Souls i jako realizacja tamtej idei połączonego świata, Blasphemous wypada naprawdę świetnie. Grając powracały odczucia towarzyszące mi odkrywaniu morderczych zakamarków Lordran. Ta jednolitość świata gry bywa jednak lekko umowna, gdy np. jeden ekran to zarwany most w kościele, a ekran powyżej to już góry z własnym gruntem. Ten brak logicznej konsekwencji w konstrukcji mapy może niektórych drażnić.

Podobnie może drażnić wpadanie w przepaści. Mimo, że mapa pokazuje nam, że na dole jest grunt i kolejna lokacja, my giniemy. Tu przyjęto logikę Soulsów i upadek z za dużej wysokości nas zabija (da się to obejść odpowiednią relikwią), zamiast zrzucić lokację niżej. Ostatecznie to nie upadki w przepaści będą waszą największą zmorą. Będą nimi wyciągnięte rodem z pierwszego Prince of Persia kolce, z którymi kontakt to natychmiastowa śmierć. A skoro przy śmierci jesteśmy – zgon nie kończy się tu utratą wszystkich Łez pokuty. Tracimy za to Żarliwość, która jest powiązana z odprawianiem Modlitw. Skraca się też pasek owej Żarliwości i ilość Łez uronionych przez przeciwników.

W ten sposób obrastamy w Winę. Możemy się jej pozbyć albo przez odnalezienie naszej duszy (czasem umiejscowionej tak, że nie jest to możliwe), albo poprzez spowiedź (kosztuje Łzy). By zapobiec śmierci, warto odszukiwać kolejnych pojemników z krwią, które służą nam za odpowiednik Estusów z DS. Te jednak nie są podatne na ulepszenia, przez co w miarę jak nasz pasek zdrowia się rozrasta, a obrażenia rosną, same naczynia odnawiają stosunkowo mało zdrowia. W efekcie, mimo poczucia rozwoju, nigdy nie czujemy się przesadnie potężni. Choć wracanie w dawne rejony pozwala poczuć nasz rozwój, to jednak w zestawieniu z bossami, musimy zazwyczaj z uniżeniem przyznać nasza marność.

Kara za grzechy

Tu dochodzimy do aspektu, który pewnie wielu z was ciekawi – jak trudna jest ta gra? Średnio. Dla kogoś kto ma do czynienia z grami platformowymi raczej nie będzie to dramatycznie wyzwanie. Gra jest skonstruowana w taki sposób, by przy odpowiednim wyczuciu i refleksie przejść większość jej wyzwań bez obrywania. Nie jest to zdecydowanie NES-hard i jak na grę o wiecznym cierpieniu i znoju egzystencji, raczej nie stara się nas sponiewierać bardziej, niż wymaga tego nauczenie się jak się w nią gra. Poza okazjonalnymi zgonami przez niesławne kolce, bo źle wymierzyliście skok, czy dlatego, że postać nie złapała się drabiny. Wszystko co gra w was rzuca jest do ogarnięcia po kilku próbach.

Oczywiście nie oznacza to, że obejdzie się bez bluzgów i frustracji. Sam kila razy rzuciłem sam do siebie „tego się nie da przejść„. Potem udawało mi się pokonać przeciwność losu i zbliżyć do transcendencji. I to chyba właśnie ten meta-poziom Blasphemous mnie najbardziej urzeka. Wszystko w konstrukcji świata jest przesycone katolicką myślą o bólu jako narzędziu transcendencji i sięgania absolutu. Mimo, że sama historia jest raczej prosta i częściowo pochowana w opisach przedmiotów, to jednak emocjonalno-wizualna strona gry przemawia do mnie niebywale mocno. Na tyle mocno, że zaczynam odbierać glitche i znoje gry jako wolę kapryśnego Cudu (growego odpowiednika Boga).

Odkupienie win

Blasphemous to gra wykonana niezwykle pieczołowicie, z namaszczeniem godnym średniowiecznych ksiąg. I choć czasem pokazują się drobne techniczne niedoskonałości, trudno nie zakochać się w tym świecie. Jego spójność wizualna (mimo wad samej konstrukcji) jest czymś czego nie doświadczyłem w grach FromSoftware od czasu pierwszego Dark SoulsBlasphemous mimo ewidentnych zapożyczeń, jest w stanie się samookreślić i zerwać łańcuchy konwencji z których wyrasta. Nawet jeśli nie interesuje was poziom meta, prześliczna ikonografia i konstrukcja uniwersum, to fakt, że to po prostu naprawdę dobry platformer akcji powinien zachęcić was, by przeżyć pielgrzymkę Pokutującego w milczeniu na własnej skórze.

 

Ocena: 5/7

O systemie oceniania

Podsumowanie: Blasphemous to piękny i solidnie zrealizowany action-platformer, którego zakupu fani gatunku na pewno nie będę żałować.

 

shadovski