Earth Defense Force: Iron Rain – recenzja

Czy po cichu na rynek może wejść gra, która odciągnęła mnie od Sekiro, Mortal Kombat 11 i Resident Evil 2? Czy może to być tytuł, który po prostu zaskoczy mnie swoją jakością? Czy potrzebowałem go, nie wiedząc nawet, że go potrzebuję? Tak, tak, tak.

Niedawno wydane Earth Defence Force 5 to moja ulubiona gra kooperacyjna na obecnej generacji konsol. Strzelanie do ogromnych owadów i kosmitów to skąpana w czarnym humorze tragikomedia.  Gra, gdzie zawsze jest coś do roboty, a możliwość wspólnego grania na jednej konsoli buduje więzi nie tylko wewnątrz tej historii.

To także wspaniały loot shooter, który wpasowuje się w moją potrzebę posiadania gier, w których w kilkanaście minut czuję, że coś osiągnąłem, a które grami (a nie maszynami do uzależnienia) pozostają. Czyli po pierwsze nie bawią się w interaktywny film, po drugie nie bazują na okrutnym procederze upodobniania gier wideo do maszyn slotowych. I w istocie EDF to w uproszczeniu podzielona na misje, przypominająca czasy pierwszych dwóch PlayStation krzyżówka elementów Diablo i shooterów TPP.

Smakuje to wyśmienicie. EDF5 to jedna z najlepszych, najprzyjemniejszych i najważniejszych gier tej generacji – coś co powinno w Google wyświetlać się po wpisaniu “najlepsze gry do kooperacji” i “Starship Troopers gra”.

Nie dziwmy się zatem, że miałem pewne oczekiwania. Iron Rain to nie kontynuacja numerowanych odsłon – to inny developer, inna oprawa graficzna, inne spojrzenie. To nie jest spin-off. To jest własna gra wykorzystująca ten sam pomysł, tak różna od siebie jak Dynasty Warriors od Sengoku Basara, jak Battlefield od Call of Duty. Tyle tytułem wstępu.

O czym to jest

Niestety dla mnie EDF Iron Rain zmierza w stylistykę dzisiejszych anime, na szczęście nie gardząc własnymi korzeniami. To wciąż shooter TPP, gdzie można niszczyć całe miasta, gdzie walczymy z gigantami, gdzie wspomaga nas wojsko, lecz to my gramy pierwsze skrzypce. Gra jest bardzo ładna, zadziwiająco płynna, a różne klasy i typy ekwipunku dostarczają ogrom zabawy w kombinowanie czy lepiej gra nam się atakując z bliska, czy z daleka, lub jaki ekwipunek wybrać najeżdżając ogromne mrowisko. Do tego nie zarywa prawie w ogóle, co było nie do pomyślenia w poprzedniku. I nie powiem, dobrze się na to patrzy.

Można w to grać jak w starsze gry TPP (bo nie ma chowania się za przeszkodami), można grać w to jak w siekanki (są nawet miecze energetyczne) i opanowując system gry można skręcić w stronę Devil May Cry. Szokujące jest to, że to pierwsza próba nowego developera, bo każdy playstyle jest… bardzo dobry. Główną wpadką są misje, gdzie trzeba coś chronić, bo jak to bywa z takimi misjami czasami przegrywamy je przez niefortunne sploty wydarzeń.

Iron Rain dba o rozgrywkę. Dodanie ataków specjalnych rozbija nudę, maszyn jest więcej i dobrze się je prowadzi (co było problemem poprzedników), zgodnie z tradycją serii każda z klas postaci oferuje odmienny gameplay. Absolutnie nie zawodzi walka, projekty wrogów czy misji – co najwyżej tych ostatnich jest zbyt mało dla wielu z graczy, ale… zadbano o zachęty do powtarzania zabawy. Grind istnieje, tylko jest to grind przemyślany, szanujący nasz czas.
EDF opiera się na kojarzącej się z RPG-ami chęci ciągłego wzrostu, nigdy nie skręcając niebezpiecznie na boki.

Meta, meta, mega

Pętla rozgrywki jest banalna – wyruszasz na misje (zaskakująco różnorodne, warto dodać), zbierasz kryształy dające różne waluty, odblokowujesz nowy ekwipunek i elementy kosmetyczne, aby mieć szansę w kolejnych misjach z lepszymi nagrodami.

Rozwijanie formuły losowych nagród, oraz zbieractwa na wiele krótkich misji stawia EDF w ciekawej pozycji gier, które bardzo wciągają, dając jednak bezpieczną furtkę dla grającego. Iron Rain dodatkowo nie uderza w uzależnienie od zbieractwa chociażby mogło – pomimo posiadania kilku klas postaci levelujemy bohatera, a nie klasę. Co więcej pomimo kilku poziomów trudności możemy je zmienić zawsze i nie musimy zaczynać poprzednich misji od nowa jeżeli zechce nam się nagle grać na hard.
To jest proszę państwa etyczny design meta-gry.  Zarazem Quality of Life to drugie imię tej odsłony – nowe studio bardzo zadbało o graczy ułatwiając zbieranie, nawigacje oraz dając możliwości testowania ekwipunku na spokojnie. Wreszcie po zabiciu wrogów mam czas zbierać loot, wreszcie menusy są dostosowane do HD!

Narracja

Jedną z moich ulubionych cech oryginalnej serii jest niesamowicie bystrze poprowadzona narracja. Ani w 4.1 ani w 5 prawie nie ma cut-scenek, nie ma ton tekstu, nie ma ekspozycji poprzez interaktywne momenty.

Jest za to radio. Radio przez które poznajemy losy całego świata. Radio, które opowiada o sukcesach i porażkach na całym globie, buduje charaktery postaci, których nigdy nie widzimy, kieruje nas prosto w oblicze wszechświata. Radio, które docenia nasze wysiłki i które najpierw nam rozkazuje, a potem traktuje nas jako legendę. Radio, w którym poza przekazami dla nas – ważnych żołnierzy EDF – słyszymy także propagandę dla cywilów, pełną uspokajających kłamstewek.

Iron Rain też posiada takie radio, a do tego loadingowe cut scenki o żołnierzach. Jest mniej mrocznie i mniej śmiesznie niż w oryginałach, ale wciąż ten “codec nie przerywający rozgrywki” jest świetnym, znacznie sprawniejszym niż audio-logi środkiem narracji, dzięki któremu czujemy się naraz jak bohater jak i żołnierz będący częścią maszynki do mielenia mięsa.

Dzięki temu nie wyciąga się nas z akcji (jak robił to bardzo lubiany przeze mnie Metal Gear Rising), natomiast prawie każdy przekaz jest ważny. Niestety, w tym wszystkim gdzieś zapodziały się przyśpiewki, krzyczenie EDF co chwilę pod menu komend i część humoru.

Mars na pada

Ostatnio chcąc-nie chcąc byłem wciągnięty w dyskusję, w której nie było dla mnie dobrej odpowiedzi: co cenię w grach sobie bardziej, rozgrywkę czy fabuło-narracjo-lore-environmentalo-storytelling. Bo ja sobie cenę w grach to w czym dane gry są dobre.

Iron Rain to gra bardziej nowoczesna, mniej zabawna i rozrywkowa, natomiast bardziej wypolerowana od poprzednika. Wciąż preferuję 5. Iron Rain bliżej tytułom AAA, na dobre i na złe.

Są gry, w których po prostu chodzi o dobrą zabawę. Pobijanie rekordów (jeżeli nie rozumiecie tego fenomenu to może zajara Was do niego Hi-Score Girl?). W których można acz nie trzeba wbić się we flow. Które odstresowują, jak i uczą chociażby pokory i projektowania. “Numerowane” EDFy są samoświadomie campowe (jak MGS3), plastikowe, najbardziej growe jak tylko się da; dla odbiorcy wychowanego na grach udających filmy zapewne niegrywalne.

Iron Rain stoi gdzieś w miejscu, gdzie mając odpowiednio dużo serca powinien wejść zarówno graczom, którzy pokochali Destiny i The Division co i tym dla których najlepsze lata gier za nami. Ze wszystkich odsłon najbardziej czuć tutaj ducha Starship Troopers czy Edge of Tommorow/All You Need is Kill, i pozostaje mi tylko sobie życzyć, że od teraz będziemy mieli dwie równo biegnące serie EDF, od dwóch deweloperów. Do tego ciągle chodzi za mną wrażenie, że dajcie jej zachodnią estetykę i zombie albo złe maszyny, a zarobicie podwójnie.

Tak więc…

Często po powrocie z pracy, zanim złapię się za porządki (mam z tym duży problem) lub inne zadania, potrzebuję czegoś co da mi zastrzyk duchowej energii. Czasami to książki, czasami muzyka, najczęściej gry. Bijatyki, racery, arcade’ówki. I od dłuższego czasu EDF. Również Iron Rain.   

Nie spodziewałem się, a oto strzelanie do robali jest tematem świetnych gier, które dostaję niedługo po sobie, jedna po drugiej. To dobrze.  Bo jako idealnie growa gra Iron Rain jest zgoła inny od (wspaniałej!) piątej odsłony i to jest najlepszym co mogło nam się przydarzyć.

 

5/7

O systemie oceniania

Podsumowanie: Ładna, duża, przyjemna gra o strzelaniu w wielkie robaki; Iron Rain utracił jednak trochę z jakości oryginałów, to świetna gra, ale jeżeli interesuje Cię w życiu cokolwiek poza AAA, to najpierw chwytaj 5tkę.

Pita