Strumień o 2018

Na pewno nie da się krótko opisać tego co działo się w grach w 2018 roku. Gry sieciowe, zrastają się z graczami którzy je streamują niczym syjamskie bliźnięta, a następnie swymi czterema rękoma chwytają za gardło firmy, płacące im za promocję swoich produktów. Uścisk jest tak mocny, że wszystkie te najedzone ciała zaczynają stanowić jedność. W rezultacie produktem jest zarówno gra, jak i gracz, i producent. Rewolucja blogowo-youtube’owa zamieniła postaci lansowane w telewizji na pojedyncze jednostki, które siadają w domu przed komputerem tworząc własnym sumptem treści docierające do milionów. Nowe pokolenie kocha równie mocno grać jak i patrzeć jak inni to robią. Trudno jednak rozróżnić czy dzieje się tak, bo chcą także żyć z grania, czy po prostu interesuje ich co właściwie pokazuje głowa uśmiechająca się w rogu ekranu.

Zacząłem od tego, bo chcę napisać o 2018 z perspektywy kilku tytułów – przede wszystkim tych, które wyróżniły się na tyle by komentarz do nich pojawił się w mej głowie naturalnie. Bo nawet dla mnie, nie ma bardziej oczywistego tytułu od którego można zacząć taką rozprawę niż…

***

Fortnite – Strategia podwójnych urodzin

Epic Games udowodnił, że do zrobienia przeboju wystarczy nie tylko wyczucie czasu, ale… darmowość. To, że na Fortnite nikt nie chciał patrzeć do czasu aż nie stało się bezpłatną odpowiedzią na PUBG jest już absolutnie nieistotne. Prawda jest taka, że Epic było na to stać, tak samo jak teraz jest ich stać na to, by otworzyć sklep z pecetowymi grami, który ma konkurować ze Steamem. Nie gram w Fortnite i nie szukam wrażeń na rynku PC, ale wypada odnotować to ile można zrobić w branży gier z pozycji siły. Co za tym idzie, firmy które stać na rozdawnictwo będą tylko rosnąć. Nie dojdziemy raczej do sytuacji z rynku mobilnego, ale warunki jakie stworzył obecny rynek jak najbardziej na to pozwalają… i chyba mocne wejście niezależnych, małych gier F2P na konsole jest już bliżej niż dalej.

Historia Fortnite przywodzi na myśl niemal Szekspirowską intrygę. Hamlet chcąc dowieść tego, że stryj zabił jego ojca – i uzasadnić zabicie go – udawał przecież chorobę. Tak samo Epic Games wypuścił najpierw apatyczną grę nim zniszczył konkurencję. Dlaczego wielkie studia robią gry o nikłej zawartości, dlaczego ich sieciowe produkcje potrzebują wersji 2.0, by recenzenci mogli je polecić? Strategia podwójnych urodzin wydaje się być skuteczniejsza niż wypuszczanie dobrych gier od razu. Dzięki niej pieniądze zainwestowane w promocję zwracają się przy „premierze niedokończonej” gry, którą można potem naprawić zyskując powszechny poklask, popularność i napływ nowych graczy, uzyskaną napływem nowych publikacji i obniżką ceny. Nie można już takiego postępowania nazwać wypadkiem przy pracy, gdy najlepszym jego przykładem jest nie tylko Destiny, ale i… sequel Destiny. Za nimi kroczą produkcje Ubisoftu, a obecnie piłeczka jest po stronie Bethesdy, która w 2019 Falloutem 76 prawdopodobnie udowodni, że w ten sposób można uratować każdą grę. Ewentualnie udowodni, że są przypadki nie do uratowania. Testowanie tego jak niewiele możemy kupić za 200 PLN i być zadowolonym jeszcze nigdy nie było tak mocno testowane.

***

Earth Defence Force 5 – Wolność

Kiedy wspominam gry, przy których spędziłem dzieciństwo mieszają mi się w nich dwie sprzeczności. Nie były to tytuły, których cechą był otwarty świat, a mimo to czułem się w nich wolny. Nawet w Super Mario Bros. Które można było przechodzić na wiele sposobów, odkrywać nowe przejścia i wykręcać coraz lepsze wyniki zawarło w swym małym, pionierskim ciele więcej życia niż te wszystkie z góry zaplanowane tytuły, które epicko zatracają swoją growość na rzecz widowiskowości. Efekt końcowy jest taki, że błyszczące nowości stają się przewidywalne i nudne jak pasek EXP, który zapełnia się nad głową bohaterów po kolejnej tej samej misji. Od wielu lat da się słyszeć głosy, że trzeba wybierać między jednym albo drugim. Że chcąc efektownego przeżycia należy poświęcić część interaktywności, a chcąc mieć wpływ na grę musimy stracić na jej reżyserii. Często jest w tym dużo prawdy, choć na szczęście po drodze pojawił się gatunek nowej cyfrowej przygody, skryty najczęściej w szatach nowoczesnego roguelike’a i metroidvanii. Tytuły takie jak Demon’s Souls, Dead Cells czy Hollow Knight otwierają przed graczem wiele ścieżek i rzucają mu pod nogi kolejne, bardziej lub mniej, losowe pułapki, by mógł przy każdym odpaleniu przeżywać przygodę, którą może nazwać swoją, a nie taką, którą zaplanowali dla niego twórcy. Takie wrażenia dają poczucie wolności, ale jest gra która potrafi połączyć je z efektownością totalną, uzyskiwaną poza skryptami. Chodzi o Earth Defence Force 5.

Każdy wie, że to brzydkie kaczątko o strzelaniu do wielkich owadów (i nie tylko), ale nie każdy wie, na jak wiele sposobów można je przeżywać. Gigantyczny wybór sprzętu rozdzielonego między cztery klasy postaci i możliwość zniszczenia wyrzutnią rakiet każdego budynku tworzą rewelacyjny spektakl, do którego nie potrzeba lepszej grafiki. Wystarczy zachodzące słońce, pomarańczowe niebo, zaśnieżona ulica czy widok pola ryżowego na przedmieściach, by gigantyczny statek kosmiczny rozbijający się o ziemię zafundował nam spektakl o jakim nie da się zapomnieć. Wszystko to odbywa się poza chęcią do spętania graczy w ramy epickich pojedynków. Seria EDF produkuje te momenty sama, bardzo blisko tego samego jest Monster Hunter: World, który również zaliczył cudowny rok. Wolność i efektowność wspólnie wracają do gier.
***

Katamari Damacy Reroll – Śmierć maluczkim

Skoro w 2018 powróciło Katamari, choćby w formie konwersji na nowe sprzęty to warto zakreślić sobie to zdarzenie w kalendarzu. Przekaz gry jest uniwersalny i pewnie trudno pisać coś bardziej oczywistego niż to, że nigdy się nie zestarzeje. Katamari Damacy Reroll ma mocno antykonsumpcyjny przekaz, taki którego tykają się obecnie tylko produkcje niezależne. Katamari to po prostu dzieło całkowicie świadome medium w jakim występuje i święta konsumpcji jakie przez cały rok urządzają sobie gracze. Kierując malusieńkim Księciem Kosmosu pchamy przed siebie kulę do której przylega tysiące przedmiotów porozrzucanych przez ludzi na naszej planecie. To śmieci za które często słono płaciliśmy, sprzedając swój cenny czas większej czy mniejszej machinie. To, że nikt o tym nie pisze, że nikt na Katamari nie czekał mówi w tym momencie jeszcze więcej. Gaming z jakim się stykamy na co dzień krzyczy „Śmierć maluczkim”, a najgłośniejsi są ci najbardziej najedzeni. Gracze, którzy zdolni są już tylko do mielenia tego co pokaże im wypromowany post na social media to dumni zwycięzcy piszący historię całego medium. Niemożliwym jest skrytykowanie dużej gry bez ich śmiechów i drwin. Bo samo mówienie o Katamari jest śmieszne w dzisiejszych czasach i na dzisiejszych forach, tfu, przepraszam grupach na facebooku. Nawet w opozycji do Fallouta 76 czy Destiny 2 i tak przegrasz niziołku. To te serie są kontynuowane, bo je kupujemy, wal się, nie wiemy czego chcesz, ale możesz sobie co najwyżej chcieć. To nas się słucha. Zwycięzcy piszą historię. I robią to odwrotnie niż kiedyś.

Kiedy Cesarstwo Rzymskie podbijało świat heroiczny opór stawiały im kolejne plemiona, był to opór wojowników wolących zginąć niż przyjąć „cywilizację”… i opór ten został spisany przez zwycięzców. A przecież moglibyśmy o nim nigdy nie usłyszeć. Co zostałoby po Kartaginie gdyby nie relacje nadwornych skrybów Rzymu? Nic. A czemu, zamiast napawać się zwycięstwami i po prostu wymazywać pamięć o martwych ludach podkreślano ich honor i wolę walki? Bo skrybowie widzieli obłęd niepotrafiącego się zatrzymać Imperium, w ten sposób mogli je krytykować bez obawy o swoją głowę. Dziś dziennikarze i wielkie portale także coraz częściej wyciągają rękę w kierunku przegranych gier, produkcji bez szans na zdobycie uwagi graczy-zwycięzców, tylko… nikt nie chce ich czytać. Zamiast skrybów wolimy uśmiechy z YouTube’a, montowane na szybko do tego co się kliknie. Obrót całej sfery fanowskiej twórczości w kierunku wideo i profili na portalach społecznościowych definitywnie zabija trwałość informacji. Obecnie nic co napiszemy nie jest w stanie przetrwać do przyszłego tygodnia, nie mówiąc już o latach, podczas których nabrałoby to jakiejś wartości historycznej. Skoro liczą się tylko posty z ostatniej godziny to trudno o autentyczną rozmowę o sztuce, którą są gry. Za to filmik z tego jak otwiera się kolejną paczkę zawodników do FIFY zawsze warto obejrzeć, prawda zwycięzcy? Skoro dla tylu osób to ciekawsze niż zgłębienie sensu Katamari to możemy to tylko cicho zaakceptować. My, maluczcy.
***

Death Stranding – Dym i lustra

Ostatnio widziałem kilka filmów z gatunku nowych, kasowych przebojów. Większość z nich wypełniały zrobione z rozmachem sceny pełne efektów komputerowych. Leżąc na kanapie i jedząc bigos ze zblazowaną miną (ze względu na fabułę, nie na bigos) skupiałem się często w na tłach tych filmów. Obserwowałem konkretny fragment ekranu zamiast skupiać się na sednie sceny. Okazało się to zabawniejsze niż brzmi, bo nie dość, że można wyłapać pętle efektów specjalnych, to jeszcze wiele scen zrobionych z rozmachem okazuje się zaskakująco pustych. Magia kina zawsze polegała na tym, by skupiać nasz wzrok tam gdzie trzeba, po złamaniu tej umowy między widzem, a twórcą wychodzi na jaw wiele niedoskonałości ruchomych obrazów. Na szczęście gry w dużej części polegają na łamaniu umów i robieniu tego co się chce (przez co testerzy mają tak ciężkie życie). Wracając do sedna: większość efektów filmowych traci swe piękno gdy przypatrujemy się tylko jednemu szczegółowi, gry z czasem zaczęły pozbywać się tej ułomności. Gdy obserwuję to co dzieje się na ekranie Spider-Mana, God of War, czy Red Dead Redemption 2 nie mam odczucia, że oglądam dym i lustra, tylko coś prawdziwego. Niemal dotykalnego. Od samego początku, od pierwszego trailera Death Stranding to samo czułem wobec nadchodzącej gry Kojimy. Gameplay The Last of Us 2 i Ghost of Tsushima, które pokazano na E3 2018 tylko dołożyły mi wrażeń, ale chcę skupić się na produkcji Japończyka, który uwolnił się z więzów Konami. Przede wszystkim dlatego, że „Dym i lustra” to znak rozpoznawczy jego gier.

Iluzja od zawsze towarzyszyła Metal Gear Solid, i jak widać jest tak mocno zakorzeniona w twórczym DNA Kojimy, że gdy przejął kontrolę nad własnym studiem popłynął jeszcze mocniej w tym kierunku. Tak mocno, że po coraz dłuższych trailerach wciąż nie wiemy o co chodzi w jego grze. Geniusz z jajami. Największe gry pokazują swoje prawdziwe oblicze właśnie wtedy gdy zaglądamy tam gdzie nie wolno. Robimy to co nie ma sensu, szukamy czegoś czego nie ma. I jeżeli mimo tych prób gra to wytrzymuje, to mamy do czynienia z czymś szczególnym. A Death Strending stało się zjawiskiem, grą poza grą, już poprzez same zwiastuny, z których nikt nie jest w stanie wyciągnąć konkretnych wniosków. Patrząc na to pod kątem zaangażowania, pobudzenia, ciekawości, w Death Stranding gramy już od ponad dwóch lat. I nie mogę nadążyć za głosami, które krytykują to podejście. Przecież nie musimy wszystkiego wiedzieć i rozumieć, nie ma to żadnego znaczenia w świecie sztuki.
***

Nintendo – już nie Direct to You

Kiedy Nintendo starało się opatrzeć ranę zwaną Wii U, na froncie, przed wszystkimi stanął Satoru Iwata. Szef tak gigantycznej firmy co kilka tygodni pojawiał się przed kamerą, kłaniał się swym odbiorcom i zapowiadał tyle niespodzianek ile mógł, by ratować wizerunek dziwacznej konsoli. Nieodżałowana śmierć pana Iwaty nie zakończyła epoki konferencji Nintendo Direct, jednak zmieniła ją z czegoś niezwykłego w zwykłą kompilację trailerów.

Mimo iż Iwata opuścił nasz padół łez w 2015 roku, a sytuacja Nintendo zdążyła się od tego czasu mocno zmienić (hasło „it prints money” pasuje teraz do Switcha) to dziura jaka po nim została jest niemożliwa do zasypania. Było to do przewidzenia już w chwili gdy tragiczne nowiny obiegły świat, jednak że nawet Nintendo Direct straci sens bez jego gestów i uśmiechu? Tego się nie spodziewałem. Właściwie nie trzeba się nad tym bardziej rozpisywać, ale gdybym tego nie zaznaczył to bym się udusił. Zagubienie sensu Nintendo Direct to coś co mocno uderzyło mnie właśnie w roku, w którym Big N tak bardzo się odkuło za lata, w których Wii U utwierdzało swą kompromitującą pozycję. Mimo to następcy Iwaty (poza Reggiem) nie potrafią z podobną skromnością przedstawić nowości zmierzających na Switcha. Zresztą, prawie ich już nie widzimy, a Nintendo Direct zmieniło się w zwyczajny ciąg trailerów. Wolałbym żeby zrezygnowali z tej nazwy jeżeli ma to tak wyglądać, ale to tylko ja i się czepiam.
***

Strumień świadomości o 2018

Ten tekst zaczął życie jako pusty dokument, do którego wpisywałem na żywca wszystko co chciałem zakreślić czerwonym pisakiem względem podsumowania 2018. W pewnym momencie miał zostać uporządkowany i podzielony na pięć osobnych artykułów – ufam jednak, że w tej formie będzie działać najlepiej. Może z tylu myśli, spisanych z mniejszą starannością, wyciągnięcie sensu paradoksalnie stanie się łatwiejsze. Bo rok był świetny dla graczy i znów dał nam tonę świetnych wrażeń, bez względu na to jakie gatunki i produkcje się lubi. Nie oznacza to jednak, że widmo kryzysu jakoś się oddaliło, medialno-promocyjny bajzel rozkręcił się bowiem do gigantycznych rozmiarów. Jego konsekwencje na pewno w końcu odczujemy i nie wiadomo gdzie nas to zaprowadzi. Gry jako branża mają w rękach niesamowitą siłę, którą nabyły jednak tak szybko, że jeszcze nie potrafią jej kontrolować. Porównanie tej sytuacji do szympansa, który nagle zmienia patyk z kupą na karabin maszynowy może być tu na wyrost, ale to tym obrazkiem zakończymy te dziwne wywody.

cascad