Persona 5 – podwójny list miłosny

W grach wideo wywołuje się emocje na dwa sposoby: poprzez zaangażowanie w sam proces grania (zdobywanie punktów) lub w przekazanie historii. Produkcje, które udanie połączą oba światy uważamy za najwybitniejsze. W praktyce, najdłużej zostajemy jednak przy grach angażujących gameplayowo, a najlepiej wspominamy te, które skupiły się na opowiedzeniu swej opowieści. Skupiając się na tylko jednym z tych aspektów (gameplay vs fabuła) twórcy redukują szum, wywołany przez walkę między historią i rozgrywką, która odbywa się w sercu najbardziej ambitnych gier. W prześwietnej Personie 5 widać to, aż za mocno bo gdy zbyt długo prezentuje nam ona obyczajowe losy swych bohaterów wspominamy jej dynamiczny system walki. Za to, gdy zbyt długo błądzimy po dungeonach śnimy o powrocie do włóczenia się po ulicach i szkolnych korytarzach. Wypadach na ramen, kawę czy wizytę u pewnej pani doktor…

Ten dysonans zmienia gracza w osiołka, przed którym postawiono dwa pełne koryta i teraz nie wie z którego ma jeść. W takim przypadku mówi się o „złym pacingu” – braku równowagi między poszczególnymi elementami produkcji, wpływającymi na zaburzenie płynności jej przechodzenia. Persona 5 nie ma jednak problemu z balansem tylko z graczem, który tonie w dosłownie każdej czynności jaka jest mu proponowana. W podobny sposób działają inne wielkie gry, które zostały świetnie oceniane – takie jak GTA V czy Wiedźmin 3 – z tą różnicą jednak, że są to open worldy, a Persona 5 osiągnęła ten efekt cały czas trzymając gracza w swoich ryzach, prezentując konkretne doświadczenie ludonarracyjne.

Akcja kontra narracja

Większość developerów dobrze wie o trudności jaką sprawia dostarczenie równie dobrego scenariusza i gameplayu. Dlatego najczęściej odsuwają na dalszy plan to, co by mogło zachwiać ich dobry w konkretnym elemencie tytuł. Platinum Games robi genialne gry akcji, więc po co ryzykować z wrzucaniem do nich dłuższej, bardziej angażującej historii? Telltale nie ma za to zamiaru inwestować w gameplay, gdy wystarczy im zminimalizowanie go do poruszania się po lokacjach i drzewka dialogowego. Paradoksem jest zatem to, że nie powinniśmy się ich czepiać za to, że trzymają się swych mocny stron – przecież za nie są doceniani. Ale chyba nie ma żadnego fana gier Platynowych, który by nie pomyślał sobie „kurczę, a gdyby jeszcze historia dogoniła ich gameplay” (dlatego Nier Automata jest taki wybitny – bo za fabułę odpowiada inny zespół niż PG), a już na pewno każdy kto lubi produkcje Telltale ma w głowie „niech w końcu jakoś ruszą rozgrywkę”. Tacy już jesteśmy, wiecznie niezadowoleni.

Nie każdy jest FromSoftware, gdzie genialny lore świata oplata sobą każdą cząstkę gry. Odkrywanie historii w serii Soulsborne przypomina zresztą umieszczenie gry w grze. Trochę podobnie sprawa wygląda w Personie 5, którą też trzeba odpowiednio ugryźć, by wyciągnąć z niej jak najwięcej… mało kto wytrzymuje jednak pokusę przedawkowania sobie przyjemności. Jest to na tyle specyficzna produkcja, że w swoim geniuszu pozwala się „popsuć” poprzez maniakalne minmaksowanie, które od lat wpajają nam twórcy innych tytułów. Ja też tak grałem – zamiast skupić się na szkolnym życiu i od czasu do czasu wpaść do lochu odhaczałem zadania fabularne jak najszybciej, by resztę czasu spożytkować na podbijanie potrzebnych statystyk poprzez wydarzenia w „naszym” świecie.

Było to tak uzależniające, że przez tydzień dosłownie nie odrywałem się od pada. Po raz kolejny dałem się porwać klasycznemu podziałowi Persony 5. Równie uzależniające były wydarzenia w świecie realnym i w świecie, w którym jako złodzieje serc możemy wkraczać do nieuchwytnych meandrów ludzkiej świadomości, by używając podległych nam demonów, usuwać „zepsucie” zakorzenione w ludzkim jestestwie. Ta podróż była fascynująca, ekscytująca, angażująca. Kiedy w pierwszym rozdziale przybywam do Tokio, a naszym zadaniem jest iść na stację i dojechać do nowej szkoły, przeżyłem coś czego nie dały mi inne produkcje. Autentycznie się zagubiłem w wielkim mieście. Nawet jeżeli szybko odkryłem, że jest ono naprawdę nieskomplikowane, to pierwszy kontakt z cyfrową stacją Shibuya, szukanie właściwego pociągu i przebijanie się przez tłum przechodniów pozbawionych twarzy okazało się czystym zen gamingu. Bez żadnej strzałki, mapki czy kompasu trzeba przebić się przez przeludnione miasto – mały geniusz, który już na samym początku ustawia wymagania dotyczące Persony 5 bardzo wysoko.

Krzykliwy, bardzo wyraźny, ociekający nieoczywistymi detalami styl graficzny sprawia zresztą, że zanim się do niego przyzwyczaimy minie dobre 10 godzin zabawy. Dosłownie nie wiadomo co zrobić z oczami, by ogarnąć te wszystkie smaczki za którymi idą także niespodzianki gameplayowe służące lepszemu wejściu w świat. Kupowanie sezonowych produktów w sklepach, czytanie przewodników, dzięki którym możemy trafić do nowych miejsc, chwytanie się dorywczej pracy, rozmowy z zalanymi w trupa salarymanami, słuchanie radia z dziadkiem mieszkającym nieopodal, a nawet podlewanie roślinki będącej w naszym pokoju budują nić opcjonalnych zadań, które są całkowicie niezwykłe. Bo umówmy się, masa gier ma teraz dodatkowe aktywności, ale żadna z nich nie jest RPG-iem dziejącym się w czasach współczesnych, który autentycznie pilnuje czy w czasie gdy przez jedenaście godzin łowimy ryby gdzieś za nami nie wali się świat, wkraczając wtedy w stan którego nie da się już odkręcić.

Pod tą kopułą zbudowaną z pięknych detali rozgrywają się ludzkie dramaty. Poczynając od samobójstw wśród nieletnich przez wymuszanie spłacania wyimaginowanych długów, po lęk przed życiem w społeczeństwie. Rozwikłanie każdego problemu prowadzi do kolejnego, ta zależność wydaje się nie mieć końca… nadzieja jednak się pojawia. I mimo o wiele bardziej pozytywnego wydźwięku końcówki niż przy poprzednich częściach Persony, w P5 cała gra jest bardziej mroczna, przyziemna i napięta, utrzymująca w sobie ducha estetyki Mono no aware. Tradycyjne w Japońskiej kulturze zachwycanie się drobnymi rzeczami, które szybko przemijają (jak oglądanie kwitnących wiśni) nie jest tu tak widoczne jak w Personie 4, jednak gdy cała przygoda dobiegła końca i przypomniałem sobie ile rzeczy „przeminęło” podczas tych 100 godzin gry doznałem ataku melancholii.

Dlatego Persona 5 jest grą, której należy się podwójny list miłosny. Zaadresowany do jej eksploatacji labiryntów, wizualizujących ludzkie grzechy i do fabuły, która jest tak gęsta, że gdybyśmy tylko mogli to „nabijalibyśmy” współczynnik relacji z każdą z postaci równocześnie. I jest coś naprawdę pięknego w tym, że odkładając pada po ponad 100 godzinach, gapiąc się w napisy końcowe, wiem że pominąłem pewne rzeczy, niektóre sprawy zostawiłem nierozwiązane. Nie dało się inaczej co jest kolejnym świadectwem tego jak ludzka jest to gra.

Dziś mija rok od jej premiery i nie potrafię jej już bardziej polecić.

cascad