Zabijanie potworów między dobrem i złem

Uznawane za mięso armatnie przez dziesięciolecia, potworusy umieszczone w grach to przeciwnicy wyjątkowi. Bez wielkich mutantów, dinozaurów i mitycznych bestii do zabicia połowa produkcji nie miałaby pewnie po co istnieć. Bliskie premiery remake’u Shadow of the Colossus i Monster Hunter World ujawniły jednak pewien problem moralny, który może wystąpić w tytułach skupiających się na walce z monstrami. Możliwe, że nie rozmawialibyśmy o nim gdyby nie to, że obie gry wyszły tak blisko siebie.

Spłycając dyskusję powołajmy się na emocje: w MonHun po zabiciu majestatycznej bestii myślimy „jeszcze tylko trzy i ulepszę miecz”, w SotC czujemy smutek po ubiciu każdego z mitycznych stworzeń. Pierwsza gra kręci się wokół wyciągania zasobów z żywych istot, które zaludniają bogaty świat. Druga wrzuca nas w puste przestrzenie, zamieszkałe przez kilku gigantów skazanych przez nas na śmierć.

W takim ujęciu, jakie przemknęło przez Internet, odczuwalne jest wartościowanie tego co lepsze i gorsze. Generuje to bardzo dużo interakcji w social mediach, jednak zapomina się w nim z jakimi grami mamy do czynienia. Monster Hunter World to jedna z najbardziej „growych gier” jakie tylko mogły powstać. Wypchana contentem, stawiająca na gameplay i ciągle rosnące wyzwanie reprezentowane przez ogromne stworzenia. Shadow of the Colossus to gra minimalistyczna, służąca przekazaniu pewnej myśli. Zdecydowanie bliżej jej do filozoficznego eseju niż pełnej wątków rubasznej sagi fantasy o wielkich bohaterach. W obu tych ujęciach MHW i SotC są najlepszymi przedstawicielami własnych gatunków, a ich porównywanie to robota dla osób czekających aż olej i woda w końcu się połączą.

Jeżeli mamy to ustalone to warto zwrócić się ku samemu mordowaniu wirtualnych potworów. O ile w setkach gier nikomu to nie przeszkadzało, tak akurat w przypadku tych dwóch problem się pojawił. Wynika to także z tego, że obie produkcje dają swym monstrom inne, wyjątkowe cechy. SotC tworzy z kolosów legendy, mistyczne i piękne, dając kolejny przykład życia zniszczonego przez ludzką zachłanność. MonHun za to tak mocno skupia się na budowie realistycznego ekosystemu, że zabijane w nim bestie są niebezpiecznie blisko prawdziwych zwierząt. To dlatego szlachtowanie ich z czasem budzi w graczu myśl, że robi to na potrzeby jakiś naciąganych badań i ekspedycji… jakby nie było innego sposobu na wspólne życie. Kiedy dojdziemy do tego momentu, myśli te zaczynają dziwnie uwierać, aż do końca gry.

Przykład gry Team Ico jest mocno specyficzny, twórcy dążyli do tego żeby przez całą przygodę graczowi towarzyszyły takie uczucia jak niepokój i żal. Nie ma jednak wielu developerów idących tą ścieżką, w większości gier zabijanie ma przecież – upraszczając – dawać radość. Ekipa od Monster Huntera wplątała się w ten dyskurs o moralności (którego pewnie chcieliby uniknąć) przypadkowo, przede wszystkim dlatego, że tak bardzo dopracowali wszystkie animacje, zależności i zachowania w swej grze. Dochodzi do tego też ogromna ściana kulturowa między Wchodem i Zachodem. Japończycy mają po prostu zupełnie inne spojrzenie na wszystko co żyje i może stać się przysmakiem na ich stole. Dlatego idea gry o polowaniu tak mocno chwyciła najpierw tam nim stała się światowym bestsellerem.


Kłótnia o polowanie

Możemy wyciągnąć pozytywne wnioski z tego, że za realizmem w grach idą rozterki moralne dotyczące przemocy. To czego przez lata nie zrobiły inne gry (chyba że scenariusz zmierzał dokładnie w tę stronę) zrobiła superprodukcja o ubijaniu smoków, by zdobyć materiał na większy miecz. Można? Można. Niezbadane są wyroki.

I za to bardzo szanuję Monster Hunter World, nawet jeśli mnie też zaczęły te rzeczy hamować. Nie jest to jednak coś czego nie przeskoczę, gdyż dalej są to dla mnie stwory fantasy przedstawione w świecie, który jest szyty grubymi nićmi. W przypadku innych gier już sobie jednak nie zapewniam takich rozrywek. Mordowanie dzikich zwierząt całkowicie odepchnęło mnie od serii Far Cry. Nie umiem sobie wytłumaczyć czemu crafting przedmiotów spięto w takiej grze akurat z koniecznością strzelania z karabinu do tygrysa. Nawet w Assassin’s Creed III trudno było mi się zabrać za polowanie mimo iż grałem indianinem. Nie wspominając już o Origins, którego szczerze wysoko oceniłem… ale też szczerze go nienawidzę za to, że musiałem w nim zabić słonia i wiele innych zwierząt bo była to jedyna droga do rozwoju postaci. Mam nadzieję, że jak najmniej gier będzie mnie zmuszało do zabijania zwierząt. Nasi bracia mniejsi zasłużyli przecież na zupełnie inny los – na bycie bohaterami kolorowych platformówek.