15 bloków szczęścia – oddajcie mi karty pamięci

Mam nadzieję, że dobrze pamiętacie pierwsze PlayStation, które wprowadziło innowację na tylu płaszczyznach, że trudno je wszystkie zwięźle opisać. Motyw posiadania karty pamięci o wielkości jednego megabita podzielonego na 15 „bloków” to jednak jedna z najpiękniejszych rzeczy tamtej ery.

Przypominając osobom, które mogą być zbyt młode: standardowo gry na PlayStation można było zapisywać tylko na zewnętrznej karcie pamięci nabywanej oddzielnie. Jednostką jaka na nich obowiązywała nie były jednak kilobajty – zastąpiono je blokami. Karta pamięci miała najczęściej 15 bloków, a zapisy przeważnie zajmowały 1-2 bloki, choć nie brakowało przypadków nawet 10 blokowych. Życie posiadacza PSX-a było więc pełne wyborów moralnych dotyczących ciągłego czyszczenia pamięci, by zrobić miejsce na nowe save’y.

 

Nie będę się upierał przy tym, że „kiedyś było lepiej” bo usuwanie save’ów, z gier na których mi zależało zawsze bardzo przeżywałem. Mimo tych niedogodności memorki – bo tak je nazywaliśmy – miały w sobie wartość chyba już zapomnianą. Wartością tą była mobilność.

 

Dziś nie wezmę swoich zapisów do kolegi i nie pokażę mu np. samochodów jakimi wożę się w nowym Gran Turismo, nie zaimportuję ustawień drużyny do Pro Evolution Soccer czy też nie odpalę mu bijatyki ze wszystkimi odblokowanymi postaciami. Na marginesie: to idiotyczne, że pady od Xboksa One i PS4 nie mają choćby 100 MB pamięci wewnętrznej, by trzymać nasz profil gracza „w kontrolerze” wraz z kilkoma wybranymi stanami gier. Moim zdaniem byłaby to funkcja równie fantastyczna co te seksowne dopracowywane latami triggery, działające tak płynnie, że chce się ściągnąć przy nich spodnie.

Zakochany bez pamięci

Kultura grania się zmieniła, nie odwiedzamy się już, by włożyć do konsoli kolegi swoją kartę pamięci i pokazać mu co odkryliśmy w grze, którą obaj męczymy. Nie odwiedzamy się już, by pokazać jaką mamy postać, jakie wyniki i ogólnie jak wiele odkryliśmy. Teraz żeby to zrobić to w najlepszym przypadku trzeba wrzucić save w chmurę, odwiedzić znajomego, przelogować się, ściągnąć swój profil na jego konsolę, ściągnąć odpowiedni plik z chmury i wtedy pokazać co mamy. A jeśli przychodzimy z grą, której nie miał to jeszcze poczekać na to aż się zainstaluje. A potem dociągnie aktualizację. A jeśli dostawca Internetu kolegi ma akurat problem, albo serwery usługi z jakiej korzystamy, to zwyczajnie w świecie tego nie zrobimy. Tzn. zakończy się tekstem „to choć, pokażę Ci to w telefonie”.

 

Ta chora sytuacja pokazuje jak bardzo bezmyślnie konsole upodobniły się do pecetów. Zresztą winę za to ponosi cały gaming odrzucający tradycję wpadania do znajomych, by zwyczajnie z nimi pograć. Kolejne odcinanie trybów kanapowych, podzielonego ekranu, wyzwań i trybu hot seat doprowadziło nas w miejsce, w którym za granie ze znajomymi musimy dodatkowo zapłacić… i wyprosić ich wcześniej z domu, żeby wrócili do siebie i zalogowali się na serwery.

 

Odwrócono naszą uwagę od tego problemu światami, które tworzą się losowo, inwazjami do gier innych graczy, byciem jump in, jump out, powiadomieniami i zaproszeniami „do imprezy” podczas gdy tak prosta rzecz jak pokazanie komuś swojego save’a została skomplikowana do granic absurdu. Dwie generacje wystarczyły by zachwycić się pojemnością dysków twardych zapełnianych przez tony gier, których wcale nie odpalamy.

 

Wiem, że pewne rzeczy już nie wrócą bo są zwyczajnie nie opłacalne i karty w znanej z przeszłości formie się nie pojawią, ale pomysł na umieszczenie pamięci w padach nie daje mi spokoju… to byłoby naprawdę idealne rozwiązanie, tak bardzo user friendly jak ratownik na basenie.