Shovel Knight – Recenzja

Niektóre gry potrafią bardzo dobrze emulować klimat retro nie będąc jednak w stanie się od niego uwolnić. Niepozorny Shovel Knight – gra o rycerzu, który ma hełm z rogami i łopatę – bierze za to wszystko co trzeba z klasyki, nie po to by się w niej zatopić tylko po to, by wybić się w górę. Tak wysoko jak udaje się rzadko której produkcji, niezależnie od budżetu.

Inspiracje Mega Manem, Super Mario Bros 3, Castlevanią czy DuckTales są tu widoczne od pierwszych chwil, ale to tak naprawdę mało znacząca kwestia. Bo Shovel Knight wprawdzie ładnie kłania się temu co za nim, ale ważniejsze jest dla niego to co przed nim. I nawet bez znajomości klasyki gra Yacht Club Games ma w sobie dość mocy, by odciągnąć was od największych, najpiękniejszych trójwymiarowych produkcji.

Łopata silniejsza od miecza

SK zbudowano na bardzo prostym szkielecie fabularnym: nasz cel to dojść do wieży i zwyciężyć zło, które się w niej czai. Po drodze musimy pokonać wielu innych, równie silnych i przystojnych co my rycerzy. Czekają oni na końcu każdego poziomu podzielonego na pięć checkpointów (a jeżeli jesteśmy odważni, pewni siebie i chciwi to możemy zamienić checkpoint na złoto). Każdy duży przeciwnik ma jednak swoją małą historię i wyraźny charakter, a nasz rycerz walczy tak naprawdę o życie swej miłości – Tarczowniczki. Design Plansz w mig ucieka od tego czego standardowo możemy spodziewać się w krainach „powietrznych”, „zielonych”, „zamkowych” itd. mając jednak na celu udoskonalić klasykę, a nie po prostu wywrócić ją do góry nogami. Tak się powinno robić oldschool na nowo.

 

Plansze są stworzone tematycznie i wprowadzają kolejne mechaniki, pułapki i utrudnienia karząc za coraz to mniejsze błędy. Im bliżej jesteśmy wieży tym więcej automatyzmu zobaczymy w naszych ruchach. Plansze i problemy, które na początku wydawałyby się niemal nie do przejścia rozwiązujemy w locie napawając się tym jak dobrze opanowaliśmy mechanikę gry. A jeżeli się zatniemy… to zgodnie ze starą metodą, wystarczy odejść na trochę od konsoli, ponownie odpalić kłopotliwy poziom i rozwiązanie nagle na nas spłynie niczym rachunek za telefon po wycieczce za granicę.

 

Częste próbowanie popłaca bo plansze są tak zaprojektowane, że jeżeli czytanie środowiska wejdzie nam w nawyk to pokonamy je o wiele płynniej niż wymęczający kolejne przejścia gracze. Powtarzając kilka momentów wielokrotnie zauważyłem też speedrunowy potencjał Shovel Knighta. Jak na grę indie jest to niesamowite, bo projekty wszystkich plansz są na poziomie tego co niegdyś robili spece z Nintendo czy Capcomu. Są tu momenty, w których liczy się walka, są momenty kiedy trzeba skakać jak na koncercie Scootera, są też fragmenty kiedy ta oda do platformówek z lat 90-tych zmienia się w rozwiązywanie zagadek środowiskowych. W każdej z tych stylistyk nasz rycerz odnajduje się doskonale, a chwile przerwy jakie daje wyskoczenie na mapę i odwiedzenie przyjaznych wiosek buduje świat i klimat jakiego raczej nie spotyka w tak bardzo zręcznościowych grach.

 

Najważniejsze jest to, że mamy przy sobie tytułową łopatę, dzięki której zdzielimy przeciwnika blisko nas lub wskoczymy mu na głowę odbijając się od niej jak na trampolinie. Mimo wielu składowych właśnie mechanika kontrolowanego odbijania się od przeciwników i obiektów (które mogą nam zrobić krzywdę) jest fundamentem Shovel Knight. Choć to nie tylko gra o skakaniu na szpadlu.

Łap Szpadel

Pomiędzy poziomami przemieszczamy się po mapie świata przypominającej grę planszową. Widzimy w niej dostępne poziomy, a także wioskę, w której zakupimy nowe sprzęty i poznamy nowe postaci. Co jakiś czas na naszej drodze stają też mini-bossowie i ukazują się specjalne miejsca, a w niemal każdym zakamarku świata kryją się sekrety. Tajemne przejścia, kładki na które mamy tylko jedną szansę wskoczyć, groty ukryte za ścianami itd. z gracją wklejają się w tło przygody doceniając naszą uwagę i nie odciągając od głównego celu jakim jest… nie umrzeć.

 

Choć nie, trochę się zagalopowałem – najważniejsza w Shovel Knight jest zabawa. Fantastyczne skakanie po platformach wymaga od nas nie tylko uwagi i precyzji; znalazło się tu też miejsce na improwizację. Rycerz ma do dyspozycji kilka zbroi, które może kupić, nowe możliwości łopaty oraz specjalne czary. Przeważnie chodzi w nich o wysłanie różnych projectile’i w stronę przeciwników (szalenie przydatne w późniejszej fazie gry i przy bossach), choć są i takie, które ułatwią nam poruszanie się. Mimo liniowej struktury poziomów gracz ma sporą dowolność w radzeniu sobie z przeciwnikami, których w większości można zresztą omijać. I tu zaczyna się ryzyko, bo poziomy wypełnione są skarbami i wrogami dającymi nam zarobić – co skrzętnie wykorzystujemy dokupując sobie potem punkty zdrowia, magii czy gadżety, tylko gdy coś nam nie wyjdzie (a o to trudno nie jest) tracimy spory procent naszych monet. Gra cofa nas wtedy do checkpointu i otrzymujemy jedną szansę, by dojść w miejsce zgonu gdzie leżą pieniądze, które nam ostatnio „wypadły”. Wystarczy jednak powtórzyć błąd i stracimy jeszcze więcej. Rozwiązanie doskonale znane każdemu kto grał w serię Demon’s/Dark Souls i Bloodborne, ale wciąż sprawdza się świetnie w grach, które lubią skusić nas na ryzyko, tylko po to by potem, po cichu śmiać się z naszej porażki.

 

Finalnie w Shovel Knight na końcu śmiejemy się jednak my, bo dostaliśmy przepięknie wystylizowaną, zaplanowaną i wyważoną grę. Można się z nią mierzyć na wiele sposobów, próbować wszystko znaleźć, być hardkorowcem wciąż gnającym przed siebie lub metodycznym, zbierającym złoto na ulepszenia quasi-strategiem. Zapewniam, że wasze palce od dawna tak dobrze się nie bawiły przy wymierzaniu kolejnych skoków.

 

Ocena: 6/7
O systemie oceniania

Podsumowanie: Shovel Knight to klasyk pełen świeżości, zbierający wszystko co najlepsze z dwuwymiarowych gier akcji generacji 8 i 16 bitów, łącząc to z wymaganiami dzisiejszego gracza.