Bandaże

Kiedy chwytam za pada, coraz częściej oczekuję nie akcji, wybuchów, wyzwań, a zatopienia. Eskapizm schodzi na dalszy plan; szukam tytułów, które chcą, żebym je poczuł. Zwłaszcza takich, które pokryją się w jakiś sposób z tym co czuję na co dzień, a ostatnio jest to ból.

*

Jaka gra, którą warto wystawić na piedestał, ma ból w swoim DNA tak bardzo, że jest już w tytule? Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Irytujące do granic możliwości jest rozmawianie o MGSV przez pryzmat niedokończenia (tak, jest niedokończony, ale niedokończony wspaniale – może kiedyś napiszę o tym esej na 20 stron), wojny Kojimy i Konami, czy zaburzonej struktury. Z moich obserwacji wynika, że w Phantom Pain można spędzać czas na dwa sposoby: tak, by bawić się dobrze, albo bawić średnio. To drugie jest łatwiejsze, więc takimi oczami grę zobaczyło więcej osób. Koniec dygresji.

Sam wstęp do Phantom Pain jest wart pomnika. Kojima spalił Rzym w tych dwóch godzinach. Okaleczony Big Boss starający się uciec z kubrickowskiego szpitala, chowając się w zwłokach przed plutonem egzekucyjnym to coś więcej niż tylko rozbudowane interaktywne intro. Demon wojny zmienił się w zaszczutego śmiertelnika. Cierpienie i złamanie, jakiego doświadcza Big Boss (?) to coś odbijającego się w każdym bohaterze MGSV. Jest to zresztą motyw kochany przez Kojimę i chyba żaden inny twórca gier  nie traktuje go z takim namaszczeniem. Każda odsłona MGS toczy się dookoła bólu, tłumionego lub nie. Jedną z dziesiątek drobnostek, które pomagają w przekazaniu tego uczucia, są bandaże. Tak rzadko widziane w grach, zmieniają cyfrowego nadczłowieka, którym przeważnie sterujemy, w kogoś, kto jest kruchy. Banalnie o tym pisać, bo to w sumie banalny zabieg – pokazać bandaże na postaci – ale cholernie rzadko ktoś umie z tego korzystać.

*

Raczej nie sięgamy po gry, by doświadczać bólu – umówmy się jednak, że wraz z rozwojem fabuł i tym jak aspirują do tego, by dać nam katharsis, musi się on pojawiać. Bez niego nie ma mowy o oczyszczeniu. Tylko; skoro historie zaczynają być coraz większe, bardziej rozdmuchane i uznawane przez ogół za godne porównań z wielkimi książkami i filmami to, pytam się: gdzie jest ich ból? Gdzie złamany Cloud na wózku inwalidzkim, albo pełni łez i ran bohaterowie Yakuzy zasłaniający innych własnym ciałem? Bandaże to detal i sposób na opowiedzenie historii. To jeden z najskuteczniejszych sposobów na pokazanie jak przetrącone i żywe są postaci widziane na ekranie. Kocha się w nich FromSoftare, doceniają je bijatyki, oplatając nimi kończyny fighterów (też zbyt rzadko), gry o samurajach chętnie podkreślają nimi hart ducha wojowników. A sam ból zabija – zabijając też siebie – wręcz dosłownie Max Payne.

Nie chcę tu robić wyliczanki chlubnych wyjątków, tylko zauważyć, że coś, co znamy tak dobrze, jest mocno pomijane w grach. W ogóle szokujące jest to jak często gry uznawane (skrótowo), przez krytyków o wątpliwym backgroundzie, jako medium dążące do zatopienia nas w swoim świecie, nie sięgają po rzeczy, które są dla nas czymś tak naturalnym. Wymowne jest, jak wiele totalnie nieidealnych tytułów skrada nasze serca. Nie mają gameplayu na wysokim poziomie, jednak poświęcają zasoby developerów na wdrażanie rozwiązań, które są nieatrakcyjne z punktu widzenia rozgrywki, ale pokazują coś, co jest nam bliskie. Jak słynne głaskanie psa, które przez twitterowe konto Can You Pet the Dog musi być już w każdym open worldzie. Budowanie więzi 101.

*

W bólu można znaleźć szaleństwo, które uosabia najbardziej złamana postać popkultury – Griffith. Przypadkowo czy nie, podpisuje on cyrograf jako strzęp człowieka, cały pokryty bandażami. Symbole jak zwykle w wielkich epopejach się na siebie nakładają.
*

Gdy spojrzymy przez pryzmat bólu na fabułę Niera zobaczymy, że to klątwa z którą muszą żyć bohaterowie. Coś do czego z czasem przywykają, a nawet uczą się w nim dojrzeć kierunkowskaz swego losu, jak Emil. Ból z Niera to coś co mimo niezwykłej skali tej gry i jej estetyki fantasy doskonale odbija rzeczy, z którymi mierzymy się na co dzień, w swych zwykłych pozbawionych mieczy i grymuarów życiach. Wiem, że można nawiązywać do tych emocji na setki innych sposobów i wielu grom się to udaje, tylko ostatnio to bandaże mocniej do mnie przemawiają. I jakby ten tekst był jeszcze zbyt mało przesiąknięty judeochrześcijańską filozofią, napiszę, że potrafią być jak cyfrowy Całun Turyński. Nie zawsze, ale w kilku wybitnych tytułach się to udaje.
W większości przypadków bandaże stały się jednak groteską przypisaną do jumpscare’owych horrorów. Do przeciwników, przed którymi uciekamy, lub których mordujemy w grach, które w kwestii projektów świata oferują zwykle tylko brudne ściany i mało światła.

Ale ja wciąż wierzę, że gry to dzieła, które powstają nie tylko na styku budżetu i trendów, ale i pasji i ambicji. Więc liczę na to, że będą mnie w sobie często zatapiać, robiąc pożytek z sięgania po najbardziej ludzkie przeżycia.

 

cascad

 

  •  
  •  
  •