Sumo i gry wideo

Sumo jako sztuka walki, styl życia i pozycja społeczna to w pewien sposób kwintesencja tego co japońskie. To także jeden z niewielu elementów starej Japonii, który wciąż żyje. Nie ma już samurajów i ninja, gejsze zmieniono w atrakcje turystyczne, a młode dziewczyny nie bardzo garną się do kontynuowania tego zawodu. Sumo jako sport cieszący się ogromną estymą jednak wciąż istnieje i jest żywy w japońskiej codzienności. Cały czas odpalając NHK można się na nie natknąć, a nawet obejrzeć zawody. Włączenie sumo do programu Igrzysk Olimpijskich jest naprawdę blisko, uprawiają je ludzie na całym świecie, a swego czasu promował je Eurosport. Skoro jest tak dobrze to czemu jest tak źle i wciąż brakuje go w grach?

Zadałem sobie pytanie na które sam nie znam odpowiedzi. Fakty są jednak takie, że wojownicy o zakrytych twarzach, karatecy i mistrzowie wywijania kataną, a nawet władcy z okresu Sengoku, są częstszymi gośćmi gier niż sumici/Rikishi. Dlatego postanowiłem zrobić małe śledztwo i wyłuskać to co jest istotne z tej niszy. Przede wszystkim dlatego, że sumo to piękny materiał na grę wideo, która połączy sportowe zawody ze scenariuszem pełnym dramatyzmu, a także dlatego że uznałem to za przygodę, którą warto przeżyć. Zagłębienie się w te zapomniane, często technicznie kulawe gry to była dobra inwestycja. Tylko, że im dalej w las tym trudniej zrozumieć czemu akurat ten symbol Japonii nie jest przenoszony do cyfrowego świata. Nie uprzedzając faktów, zacznijmy przegląd gier o sumo.

*

Za najstarszą japońską grę (1984) o sumo odpowiada niezastąpione Technos. Wydali oni Shusse Ozumo na maszyny Arcade. Tytuł ten symulował turniej, w którym tradycyjnie: musimy wypchnąć przeciwnika poza ring lub go przewrócić. Co istotne, dzięki Arcade Archives grę można dziś bez problemu kupić np. na europejskim PSN.
Tsuppari Oozumou ukazało się w 1987, już na NESa. Tytuł wyprodukowało Tecmo, które skutecznie uchwyciło ducha zapasów japońskich siłaczy. Gra wciąż była prostą „przepychanką”, jednak odznaczała się bardzo dobrą oprawą jak na swój czas. W 2007 można było sobie o niej przypomnieć dzięki Wii Virtual Console.
W tamtym okresie było jeszcze kilka podejść do tematu, trzymały one jednak poziom typowego kusoge. Wyróżnić warto jednak Chiyonofuji no Ooichou (1990, NES) od Arc System Works, czyli dzisiejszych mistrzów bijatyk 2D. Ich podejście do sumo miało nie tylko energiczną muzykę, ale i angażujący, zręcznościowy gameplay. Zresztą, wszystkie gry o tym sporcie opierały się o podobną zasadę: mieszano w nich odepchnięcie i rzut z paskiem wytrzymałości i wyczuciem czasu, w którym wciskamy przycisk.

Z rzeczy zbyt ciekawych, by o nich nie napomknąć: w SD Battle Oozumou: Heisei Hero Basho na kosmicznym ringu przepychają się za to japońscy bohaterowie narodowi – Gundamy. Grę w 1990 roku na NES-a wypuściło Banpresto. Warto zapisać sobie w kajeciku jej istnienie.
SNES dopiero dwa lata po swej premierze, doczekał się swej pierwszej gry o sumo. Ōzumō Spirit (1992) od studia Takara. Oddaloną kamerę zastąpił kadr z bliska ukazujący duże sylwetki umięśnionych wojowników. Porównując to do tego co widzieliśmy do tej pory; była to nowa jakość oprawy w grach o sumo. Na ekranie widać ikony, które informują o pozycji rąk naszych i przeciwnika, a walka wciąż wymaga operowania paskami staminy i używania ataków w dobrym momencie.
Co z GameBoyem? 1991 przyniósł Sumo Fighter: Tōkaidō Basho, grę która w końcu ubiera zapasy w szaty action-adventure. Przechodzimy w niej drogę z Tokio do Kioto w formie platformówki typowej dla GameBoya. Ale powiązanie z sumo dodawało jej 50% uroku.
Gameboy w 1992 otrzymał także milutką przygodówkę Masakari Densetsu – Kintarou Action Hen. Było w niej dużo akcji i chłopiec-sumita, który nie widzi problemu w pojedynkach na ringu z takimi przeciwnikami jak niedźwiedź czy Kappa. Miła odmiana i zabawa formą względem dotychczasowego podejścia do sumo w grach.
Dawkę humoru i przyjemnej, przypominającej kreskówkę oprawy dało Tsuppari Oozumou: Risshin Shussehen od Tecmo. Wydane w 1993 na SNES-a.
Waka Taka Ōzumō: Yume no Kyōdai Taiketsu od Tomcat (1993) poszło w innym kierunku, sprowadzając pojedynki sumo do gry karcianej rozgrywanej u góry ekranu podczas gdy na dole walczą zapaśnicy. Pojedynek polega tu na szybkim i skutecznym wybieraniu ataków z naszej talii i choć gra nie została zbytnio doceniona, to sam pomysł podejścia do tego sportu należy uznać za oryginalny.
Sega także miała swoją grę o sumo. Aah! Harimanada to adaptacja mangi i anime o tym samym tytule. Podejście do walk Rikishi było tu nieco zmienione i szło w kierunku bijatyk 1on1. Był 1993 rok, więc byliśmy w epoce po Street Fighterze II, nie dziwiły zatem charakterystyczne paski życia, sprite’y postaci i płonące ciosy. Gra ukazała się nie tylko na Mega Drive, ale i otrzymała wersję na Game Gear, po czasie powstała nawet konwersja na Game Boya.

64 Ōzumō trafiło na Nintendo 64 siląc się w 1997 na przeniesienie sumo w zdeformowany trójwymiar. Nie była to zbyt ciepło przyjęta gra, jednak poza samą walką oddawała też inne aspekty życia zapaśnika. Treningi, dieta, warstwa fabularna – to jeden z pierwszych tytułów, który dodaje takie elementy do gier o wojownikach. Dwa lata później ukazało się 64 Ōzumō 2 polepszając nieco grafikę, dodając więcej swobody i rozbudowując mechaniki oryginału. Trzeciej części się jednak nigdy nie doczekaliśmy. Szkoda, bo studio Bottom Up widocznie chciało wycisnąć coś więcej z trybu kariery w grach sportowych.
A co z sumo na PlayStation? Pojawiło się na nim Nippon Sumō Kyōkai Kōnin: Nippon Ōzumō (2000) od Konami, które przeskoczyło później na PlayStation 2 (2002) jako wersja z nieco ulepszoną oprawą. Gra wykorzystywała ruchy zawodników złapane przez motion capture i posiadała licencję Japan Sumo Association. Mimo budżetowego podejścia i tak nie odniosła sukcesu na tyle, by stać się serią.
Na PSX pojawiały się także gry z linii „1500 Series” (D3 wydawało gry budżetowe za 1500 jenów – to były początki rynku indie). To właśnie w niej ukazało się Simple 1500 Series Vol 058 – The Sumo (2001). Była to ładniejsza wersja zapasów Rikishi, które mogliśmy znać z NESa i SNESa. Wypada docenić zwłaszcza stylistykę i namalowane plansze widoczne w grze. Szkoda, że był to tylko mały, jednorazowy strzał.
Super Duper Sumos to nareszcie coś spoza Japonii. Gra na podstawie show animowanego pojawiła się na GBA w 2003 roku. Była to chodzona bijatyka nie mająca zbyt wiele wspólnego z ideą sumo, adoptująca prześmiewczą kreskówkę, nieco w klimacie Johy’ego Bravo. Na pewno nie jest to coś na co mogli czekać fani gatunku, ani tematyki. Przygotowywano nawet wersję na PS2, została jednak skasowana.
Eat! Fat! Fight! Od Tecmo zadebiutowało w 2009 na WiiWare. Zgodnie ze skalą projektów jakie lądowały na tej usłudze, był to niewielki tytuł. Proste walki, z niezbyt szczegółowymi wojownikami w 3D łączono z grafikami 2D. Pomiędzy pojedynkami sprawdzaliśmy się w prostych mini-gierkach. Niestety, mimo zabawowej otoczki, był to tytuł który bez żalu zniknął w mrokach dziejów. Szkoda, bo elementy rozwoju swojego sumity były bardzo solidne, a klimat naprawdę potrafił wkręcić w wypychanie kolejnych oponentów za ring.

*

Nie wprowadziłem do tego zestawienia gier-klonów, które można znaleźć na AppStore i Google Play, oraz kilku naprawdę małych i niszowych (nawet w porównaniu do tego co wypisałem) pozycji, które np. ukazały się tylko w Japonii na PC Engine. Dotrzeć do nich jest wybitnie trudno i choć sam fakt ich istnienia należy mieć z tyłu głowy, to wartość tej wiedzy bywa dyskusyjna. Gry o sumo niestety pozostają wielką niszą, omijaną nawet przez niewielkich producentów. Biorąc pod uwagę to jak ten sport jest silnie sprzężony z Japonią, swoją największą obecność w cyfrowym medium odnotował w latach 90tych, i nie widać zakusów na jego odrodzenie w tej formie. Obecnie istnieje ono cyfrowo jako kolejna ikonka w telefonie, albo w postaci dziwnych kolaboracji w stylu Japan Sumo Cup ~Yokozuna vs. Street Fighter~.
Tytuł ten powstał z myślą o przeglądarkach w 2016 (jego strona została już wyłączona) i przedstawiał postaci ze Street Fightera i prawdziwych zapaśników… ścigających się na koniach. Przyznaję – świetne połączenie. Tylko jak zwykle skala projektu nie taka jak trzeba.
*
Sumici goszczą za to w bijatykach… chociaż także coraz rzadziej. E.Honda w Street Fighterze i Ganryu w Tekkenie to najsłynniejsi przedstawiciele tej sztuki. Gdy jednak poszukamy głębiej wcale nie jest łatwo znaleźć kolejnych zawodników walczących w tym stylu. Z tych wartych wymienienia zostają nam Gan Isurugi (Rival Schools/Project Justice) i Hinako Shijou (King of Fighters). Zwłaszcza ta ostatnia zasługuje na uwagę. 17-latka chodząca do szkoły dla dziewczyn, chce pokazać wszystkim, że sumo to nie tylko sport dla facetów. Bardzo fajny motyw, który kolejny raz pokazuje wyczucie i styl jakim przenika seria SNK.
Im nowsza technologia tym mniej gier o sumo i tym trudniej było przedstawić w nich rozgrywkę w ciekawy sposób. Brakuje pomysłu na to, by przenieść sumo w atrakcyjny sposób do gier i chęci, by jakoś eksperymentować z formułą. W rezultacie sumici pozostają postaciami gościnnymi lub jednymi-z-wielu zawodników w bijatykach, okazjonalnie pełnią też funkcje bossów. Trochę to smutne, bo opowieść w stylu Kunio-kun, o młodym Rikishi bujającym się po mieście, przygotowującym się do zawodów, trzymającym (lub nie) dietę i zyskującym popularność to coś w co na pewno grałbym z przyjemnością. Czekam aż ktoś sobie przypomni o tym temacie, a na razie zostają mi emulatory i zabawa z tytułami wymienionymi w tekście. Na jakiś czas wystarczą.

 

cascad

 

Jeżeli czytasz Lavo od niedawna, to może sprawdzisz także inne teksty:
Tygrysia Maska Dobroczynności
List do graczy na koniec 2019
Hongkong – kto go uratuje
Kim jest Tingle? Historia szalonego kartografa
Chamstwo, prostactwo i giereczki