Kolory Tsushimy

Ghost of Tsuhima wygląda na piękne podsumowanie gier z otwartym światem z tej generacji*. Szczególnie symboliczne jest to, jak długo musieliśmy czekać na to, aż sięgną po bardziej subtelną formę wyrazu niż mini-mapa, lista zadań w rogu ekranu i strzałka. Nawet jeżeli dostajemy nią w twarz.
***
Prawie 15 lat minęło od chwili gdy Wander w Shadow of the Colossus wzniósł miecz nad głowę, by odbite od ostrza promienie słońca wskazały mu drogę do celu. Synergia gamizmu (pojawienie się kursora) z zamyśleniem (wyciszony krajobraz i samotny jeździec) długo czekała aż jakiś topowy projekt zechce pójść w podobną stronę. W Ghost of Tsushima drogę wskaże nam wiatr, nieco mniej romantycznie, bo na wciśnięcie przycisku i gdy zaznaczymy punkt na mapie, ale to i tak duży krok dla sandboksów AAA. Resztę ciekawych punktów i lokacji zaanonsuje nam przyroda. Gdy zobaczymy koło siebie ptaki, lub spotkamy lisa, będzie to znak że jesteśmy blisko miejsca, w którym czeka na nas dodatkowa aktywność, skarb, quest. Jest to rozwiązanie tak ładnie wkomponowane w świat gry, że trudno zarzucać mu oczywistość.

Gwiazdą Ghost of Tsushima zostaje jednak połączenie japońskiego voice-actingu z czarno-białym filtrem, który stylizuje grę na klasyczny film o samurajach. Funkcja Samurai Cinema, widoczna jest w pokazie ze State of Play od 16:19:

Pełen szacunek jeżeli to naprawdę działa przez całą grę. Nie tylko za to, że twórcy zrozumieli jak relatywnie łatwo dać nowe doznanie graczom, ale i za cały projekt. Przecież oznacza to, że całe Ghost of Tsushima jest przemyślane tak, by działać w kolorze i czerni-bieli. A to oznacza, że inaczej projektuje się lokacje, obiekty, zadania, mechaniki. Muszą być czytelne w obu trybach. Nie będzie standardów jakie znamy w branży, z gier które pokazują kolorami gdzie iść, gdzie patrzeć, gdzie można skoczyć. A jest tego pełno w każdej, nawet korytarzowej produkcji. To symbole i drogowskazy, którymi wypełnione są gry po to, by zwiększyć dynamikę i upewniać się, że gracz odruchowo pójdzie i spojrzy tam gdzie chcą autorzy. Te sztuczki są tak oklepane, że paradoksalnie, nie zwracamy już na nie uwagi przechodząc gry niemal z automatu. Ghost of Tsushima będzie musiało trochę to „zwracanie uwagi” przemodelować, by nawet bez całej palety barw być grą czytelną i dynamiczną, bez mylenia i gubienia gracza.

Jeszcze niedawno bym tego nie napisał, ale teraz liczę na duże przeżycie i na powiew nowości na samym końcu generacji. A na Tsushimę czekam bardziej niż na cokolwiek od Sony przez ostatnie lata. Proszę o więcej takich pomysłów w tak dużych tytułach.

cascad

 

*wyjmujemy z niej tylko na chwilę Red Dead Redemption 2, które uważam za pierwszy z tytuł kolejnej generacji, z production value które jeszcze długo będzie oszałamiać.