Uwaga na Children of Morta, to niebezpieczny złodziej czasu

Ostatnia gra niezależna, która na stałe przykleiła mnie do pada to The Friends of Ringo Ishikawa. W sumie River City Girls też… ale żadna z tych pozycji nie zajęła mi tyle czasu co Children of Morta. Gdy odpalałem ten tytuł wiele się po nim nie spodziewałem. Action-RPG w stylu Diablo, w pixelarcie? Taki opis mnie pozytywnie nie nakręcił. Z przekory co jakiś czas próbuję jednak rzeczy, które nie powinny mi się podobać, by sprawdzić czy to wina konkretnych tytułów, czy całego gatunku.

I jak nietrudno się domyślić po tytule wpisu, tu wszystko zagrało. Chodzi o wartość produkcyjną, dopieszczenie, namaszczenie, o umiejętność odcięcia się od sztampy. Children of Morta na papierze ma dużo cech, których nie lubię w grach… ale tylko w teorii. W praktyce totalnie wsiąkłem w poznawanie losów rodziny Bergsonów i z przyjemnością ciachałem kolejne maszkary.
Główny twist gry polega na tym, że wybór postaci sprowadza się nie do przedstawienia nam, pardon my french, bandy chuja, która często nie ma ze sobą nic wspólnego, tylko rodziny strażników. Rodziny, którą łączą potężne więzi. Rodziny obdarzonej niezwykłą mocą, która pozwala im skutecznie bronić swą krainę przed zepsuciem. Na scenie pojawia się jednak zły bóg, a dobrzy bogowie zostają uwięzieni. Trzeba więc zejść po schodach, otworzyć portal i iść naparzać sługusów zła. Całość jest okraszona przepięknym pikselartem. Gra od samego wejścia krzyczy w naszym kierunku, że jest z półki i i i, albo jak kto woli „indie premium”. Do oprawy dochodzi bowiem wspaniały narrator opowieści, którego śmiało można porównać z tym z Bastiona, oraz tona rozwiązań gameplayowych i narracyjnych, na których dopracowanie nie stać często produkcji z budżetem AAA.

Dom na środku ulicy

Naszym hubem jest wielki dom, do którego znosimy pamiątki, przedmioty, złoto i inne niespodzianki jakie spotkamy podczas swych wypraw (np. małe słodkie wilczątko). Każda śmierć w dungeonach odsyła nas z powrotem do domu, pozwalając nie tylko wydać zebrane skarby na ulepszenia, ale i popchnąć fabułę do przodu. Od czasów Shiren the Wanderer jest to chyba najlepsze możliwe rozwiązanie dla roguelike’ów, pozwalające wynieść z porażki coś więcej niż tylko własne doświadczenie. Przegrywając w Children of Morta nie tylko dowiadujemy się czegoś nowego o świecie gry, ale i uruchamiamy dużo losowych zdarzeń i mamy szansę na dopakowanie postaci.
Ponieważ nasi herosi to rodzinka, to poza wzmacnianiem ich indywidualnych cech, wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia postać może podzielić się pewnymi umiejętnościami z resztą rodu. Np. żeby wszyscy poruszali się szybciej, albo mieli większy pasek życia, należy wylevelować konkretną postać. Poziomy i cechy mamy na stałe, w lochach zdobywamy za to przedmioty losowe, które będą „trzymać się” naszej postaci tak długo aż nie zginie/pokona bossa. Mogą to być perki do ciosów, przyspieszenie ładowania szału, dodanie nowego efektu do ataku specjalnego, totemy spowalniające wrogów itd. jest tego tona i jeżeli tylko uda nam się zebrać ich wystarczająco dużo to nasza postać zmieni się nie do poznania. Każda partyjka wygląda więc inaczej i każda daje nam jakąś korzyść. Nawet gdy szybko zginiemy, zawsze nabijemy sobie trochę waluty i expa. Zawsze zrobimy mały kroczek do przodu, na górskim szlaku.

Pod tym względem Children of Morta trzyma się zasady z innego japońskiego klasyka RPG – Dragon Quest. Twórcy DQ wiedzieli, że ich gra jest dość wymagająca, dali jednak odbiorcom każdego typu możliwość jej ukończenia. Jeżeli gracz będzie cierpliwy to nadrobi swój brak umiejętności, szczęścia czy planowania samą siłą postaci i ich ekwipunkiem. Zawsze może bowiem poświęcić trochę czasu na wzmocnienie bohatera. Tu jest podobnie. Nawet jeżeli jakiś loch sprawia nam problem, albo boss wciąż nas zabija to wystarczy próbować do skutku – za każdym podejściem nasza postać jest przecież silniejsza.
Klimat to osobna kwestia. Choć to wykręcona wersja typowego fantasy, ze znanymi od zawsze archetypami postaci, to ilość słodkich detali i mocno wykręconych elementów dziejących się dookoła nas budzi same dobre skojarzenia. A gdyby tego było mało, mam już na liczniku blisko dwadzieścia godzin i wciąż chcę więcej. Wciąż mam kolejne rzeczy do zrobienia. Replaybility połączone z prowadzeniem narracji i wyczuwalnym progresem czynionym przez gracza, są tu dopracowane niemal perfekcyjnie. Myślę, że każdy kto kiedykolwiek pomyślał o tym jak wygląda tworzenie, planowanie, reżyseria i implementacja mechanik w grach będzie pod wrażeniem tego co zrobiło studio Dead Mage.

Piszę o tym wszystkim teraz, bo mam nawał innej pracy i nie chcę czekać do właściwej recenzji z poleceniem tak dobrej gry. Recka pojawi się na stronie gdy już pokonam ostatniego bossa, i będzie zrobiona zgodnie ze sztuką. Na razie wysyłam po prostu jasny przekaz w świat: warto zapłacić za Children of Morta, warto zagrać i warto poznać losy Bergsonów. Ta gra jest na zupełnie innym poziomie niż 90% indyków, powinno się ją pokazywać ambitnym studiom indie, żeby wiedziały co można osiągnąć i do jakich celów warto dążyć. Jest miód.

 

cascad