Ghost in the Shell vs gry

Czasami dzieła, które odnoszą ogromny sukces komercyjny, wśród swych odbiorców, wśród krytyków i w oczach innych twórców; zamykają się we własnej rzeczywistości. Nawet w czasach, w których ze wszystkiego robi się uniwersum, dokręca się filmy, seriale i gry istnieją mega popularne licencje, które się temu opierają. Albo przynajmniej zachowują się tak opieszale jak to tylko możliwe. Ghost in the Shell robi niemal wszystko, by nie było go więcej, podczas gdy fani o niczym innym nie marzą jak tylko o rzucaniu pieniędzmi w ekran z grą o major Motoko Kusanagi.

Początki były jednak bardzo obiecujące. Masamune Shirow zaczął publikować Ghost in the Shell w 1989 roku, praktycznie z miejsca wkraczając do klasyki cyberpunku. Jego wizja XXI-wiecznej Japonii, ukazanej jako społeczeństwo otoczone wszczepami, zagrożeniami terrorystycznymi i oplatającą to wszystko wszechmocną siecią, do dziś zwala z nóg. Sieć w wizji Shirow jest niczym morza i oceany – zaśmiecone, teoretycznie zbadane w każdym calu, ale wciąż robiące sobie żarty z ludzkiej bezczelności, kryjąc w swych głębinach niezliczone dziwy, wymykające się kontroli.
W 1995 boski status Ghost in the Shell potwierdziło pełnometrażowe anime reżyserowane przez Mamoru Oshii’ego. Które wciąż pozostaje najgenialniej dopracowaną animacją w dziejach (jak ktoś uważa, że jest nią jednak Akira, albo Spirited Away to nie mam z tym żadnego problemu). GitS to sztandar, dzięki któremu anime na dobre zaistniało na Zachodzie, robiąc miejsce na światowej arenie dla kolejnych kultowych dzieł (Bebop, Evangelion, Berserk etc.), stanowiąc kamień w bucie dla każdego kto chciał dyskredytować tę formę sztuki. Bo o ile łatwo uznać jakieś shojo/shonen tasiemce za kolejne powierzchowne pop-produkty, tak Ghost in the Shell jest nie do ruszenia. Nie da się być tak ślepym, by to zignorować.

Okej, mamy więc wielki komercyjno-rozrywkowy sukces lat 90-tych, genialny komiks i film… to co z grami? Jakby wbrew logice tamtych czasów, i oczywiście obecnych, właściwie nic z romansu tej licencji ze światem gier nie wyszło. W międzyczasie za to kręcono choćby kontynuację filmu i dwie wybitne serie Stand Alone Complex, które można stawiać na równi z mangą i pierwszą pełnometrażówką. Rynek gier wydawał się jednak patrzeć w inną stronę…

Ghost in the Shell – historia gier

W 1997, na fali wciąż gorącego filmu wydano grę o strzelaniu się w Fuchikomie, zatytułowaną po prostu Ghost in the Shell (PSX). Jako bezimienny nowicjusz pracujący dla sekcji dziewiątej bezpieczeństwa publicznego mijaliśmy się ze słynnymi postaciami z uniwersum, sterując kultowym pająko-robotem (którego wygląd zaczerpnięto z finalnej walki z filmu). Przy projektowaniu postaci i mechów pracował sam Masamune Shirow. Gra nie jest idealnym hołdem dla licencji pod względem ciężaru gatunkowego, ale jako poboczna historia, na rozgrzewkę dawała nadzieje, na to, że niebawem wszystko pójdzie w dobrą stronę. Na pewno to jedna z najciekawszych growych adaptacji jakiegokolwiek komiksu.
Kolejna gra z uniwersum pojawiła się dopiero w 2004 roku na PS2. W Ghost in the Shell: Stand Alone Complex mogliśmy po raz pierwszy w historii (sic!) sterować Motoko i Batou. Był to napakowany akcją tytuł TPP, fabularnie umieszczony między pierwszym i drugim sezonem serialu. Prawdziwy smaczek stanowi to, że tytuł tworzyło studio Cavia – geniusze, którzy dali światu Drakengarda i Niera (od 2001 pracował tam Yoko Taro, jednak trudno znaleźć informacje co do tego jaki miał wpływ na GitS:SAC). Gra ogólnie była bardzo poprawna, zrobiona z dużą miłością do oryginału, jednak jej premiera przeszła bez echa tonąc w morzu świetnych tytułów jakimi bez przerwy atakowało nas PS2.
Żeby było “łatwiej” tytuł Ghost in the Shell: Stand Alone Complex otrzymała także gra wydana na PSP w 2005 roku, będąca strzelaniną FPP. Tu graliśmy już nie tylko jako Motoko i Batou – do grywalnych postaci dodano też Togusę i Saito. Przed każdym poziomem mogliśmy wybierać kim chcemy grać. Niestety poza odważnym pomysłem, by jeszcze bardziej podkręcić akcję i w pełni zmienić się w strzelankę, niewiele tu zadziałało. Chyba każdy jest w stanie sobie wyobrazić ja,k blisko piętnaście lat temu, mogły działać i wyglądać shootery FPP na PlayStation Portable. Takim właśnie ledwo-średniakiem był ten GitS.
Mijały kolejne lata i ciszę w temacie przerwało dopiero Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online będące strzelaniną F2P na PC (2016). Za development odpowiada koreańskie studio Neople. Jako komentarz wystarczy napisać, że wtyczkę od tego projektu wyciągnięto w listopadzie 2017…

There has never been a report about a stomach ache or any other related medical trauma from swallowing your pride.”

I koniec. Tak wygląda cała historia wielkiego Ghost in the Shell w interaktywnym medium. Aż trudno zrozumieć dlaczego tak cudowne rzeczy jak GitS, Akira, Cowboy Bebop, Neon Genesis Evangelion czy Berserk (no, tu była akurat bardzo fajna gra na Dreamcasta) są tak bardzo oddalone od gier wideo. To, że wciąż nie mamy brudnej, brutalnej gry akcji z panią major jest niesamowite. Przecież jest żołnierzem idealnym: świetnie strzela, genialnie się bije, jest piękna, dociekliwa, ma dziwne hobby, na karku trochę nielegalnych interesów i tragiczną przeszłość. Można z tym zrobić niemal wszystko. Tylko z budżetem, żeby wstydu nie było.

Może jeszcze kiedyś się uda. GitS jest wciąż żywy, powstają kolejne serie (vide Arise), a po fiasku jakie poniosła adaptacja zrobiona przez Hollywood wszyscy powinni być mądrzejsi. Czekajmy zatem na kolejne oznaki życia zamkniętego w pancerzu. Na znak od duszy, której udało się ucec w bezkresną sieć.

 

cascad