Sekiro: cienie nie umierają na easy

Temat dodania niższych poziomów trudności co jakiś czas towarzyszył grom From Software. Nagłe nasilenie się go przy okazji premiery Sekiro to zdecydowanie jedna z zabawniejszych afer tego roku. Zjawisko odbiło się jednak na tyle głośno w mediach growych i społecznościowych, że ludzie zaczęli się na siebie obrażać za stanie po różnych stronach „konfliktu”. A skoro to takie polaryzujące to, podobnie jak w przypadku porażki artystycznej Anthem, warto zabrać głos w tej kwestii.

***

Piszę o grach od ponad 11 lat, i trudno mi policzyć ile popełniłem w tym czasie recenzji, więc zacznę od ruszenia tematu od strony recenzenta. Poniżej trzy podstawowe założenia, którymi się kieruję przyznając oceny:

  • Jeżeli gra ma wybór poziomu trudności to musi być dobra na każdym. Ocena przyznana za przejście na easy, normalu czy hardzie (szczerze: często zależy to od deadline’u) nie bierze poziomu trudności pod uwagę. Skoro gra jest rozczłonkowana, to powinna być z każdej strony odpowiednio dopracowana pod względem pacingu, krzywej wyzwania, ekonomii itd.
  • Jeżeli gra ma wiele zakończeń to jedno, do którego dojdę, uznaję za kanoniczne i nie przechodzę gry ponownie, by zobaczyć inne. Twórcy dali mi wybór, więc go nie zmieniam.
  • Grę oceniam za to czym jest w chwili gdy w nią gram, nie za to czym mogłaby być, albo czym będzie w przyszłości.

Wnioski z powyższego są takie, że twórcy zdobywając się na wybór poziomu trudności i różnych zakończeń utrudniają sobie życie. Muszą pracować nad dodatkowymi zmiennymi zamiast szlifować finalną formę produktu. Oczywiście tylko w teorii, bo najczęściej do różnych zakończeń nie prowadzi to jak gramy tylko nabijanie wirtualnej „reputacji”, ew. kilka rozwidleń ścieżki na lewo/prawo. Do różnic między poziomami trudności wykorzystuje się za to zmniejszenie nam amunicji i zadawanych obrażeń, a wrogom zwiększenie liczebności i siły ognia + oczywiście celności/agro. Takie systemy nie działają dobrze i działać nie będą, bo przeciągnięcie suwaka nigdy nie zastąpi odpowiedniej reżyserii rozgrywki – na którą nie stać większości firm, a co dopiero na zrobienie jej trzy razy dla wersji easy, normal, hard.

***

Ból jaki wywołało Sekiro łączy się z tym co w grach From Software najważniejsze. Z ich brutalnością, brakiem natychmiastowej gratyfikacji i głębią systemów. Problem nie leży w tym jakie one są, tylko w zbyt dobrej reklamie jaką From Software robi ich społeczność. Z tylu miejsc wciąż się słyszy jak niesamowite są Demon’s Soulsy, Dark Soulsy i Bloodborne, że kolejni gracze chcą się przyłączyć do tego „oświecenia”. A potem pierwszy boss odsyła ich do przedszkola. Ktoś daje im najlepszą zabawkę świata, ale jej instrukcja obsługi napisana jest w obcym języku. Przyzwyczajenia z innych gier zawodzą. Okazuje się, że nie ma dróg na skróty. Nie ma obok nikogo kto pokaże co robić i gdzie iść, a samemu nie ma się już zaparcia. Gra jest za trudna, więc „jeżeli ma być tak potężną marką i wszędzie otrzymywać najwyższe oceny to warto, by twórcy zrobili ukłon w stronę zwykłych graczy i ją ułatwili”.

Gry From Software są tak zaplanowane, że na próbę wystawiają nasz mental. To co jest w nich trudne jest tylko w naszej głowie (bywa też po prostu nieuczciwe, ale to nie czas i miejsce). Mogę brzmieć teraz jak couch, ale to tylko gra, więc w przeciwieństwie do życia zasada „chcesz to możesz” tutaj działa. Po prostu jeżeli coś ci nie wychodzi dziesięć razy, to za jedenastym już tego nie rób. Zmaganie się z tym wymaga pracy. Uwierzcie mi – wy domagający się w Sekiro poziomu easy – to nie byłaby ta sama gra. Zresztą: wcale tego easy nie potrzebujecie, jesteście jak najbardziej w stanie rozwalić tę grę na kawałeczki i stać się jej mistrzami. To tylko gra, która (jak każda produkcja FS) zostawia wiele otwartych furtek, pozwalających ją oszukać. Brak dróg na skróty, o którym pisałem w akapicie wyżej jest widoczny tylko na początku. Gdy zrozumiecie system, znajdziecie ich aż nadto.

***

Pamiętajcie, że wszystkie Soulsy, które przechodzicie w bólach, trudzie i znoju. Levelując do bólu, wypatrując w sieci buildów i sprawdzonych rozwiązań, szukając najprostszych ścieżek – ktoś przechodzi postacią w samych gaciach i z kijkiem w ręce. To pokazuje najlepiej siłę tych systemów. To najlepiej pokazuje, że się da. Każdy może poradzić sobie z tymi grami.

***

Wymaganie od twórców, by porzucili swe przywiązanie do detali i balansu, na rzecz stworzenia kolejnej marki jakich wiele jest niewdzięczne. Pielęgnujmy ostatnie dobre rzeczy jakie zostały nam w gamingu. Jeżeli autor chce, by jego dzieło było jakieś i w konkretnych miejscach wywoływało konkretne emocje, zaskakiwało, wstrząsało itd. to nie każmy mu tego zmieniać. To czy gra będzie bardziej lub mniej przystępna pozostawmy jej twórcom. Domaganie się tego, by wszędzie niszczyć ten balans poziomem trudności jest jak patrzenie tylko na kraniec swojego nosa, nie biorąc pod uwagę tego co chcą nam dać ci dla których gra znaczy najwięcej – jej autorzy. Każdy kto chce skończyć Sekiro, nie ma co do tego wątpliwości. Jestem też pewny, że każdy kto domaga się łatwiejszego Sekiro ma taki backlog, że zamiast skupiać się nad tym czy sobie radzi z jednym tytułem, mógłby ograć dwadzieścia innych, które dadzą mu doświadczenie gładkie jak nogi pierwszej dziewczyny (i kolejnych mam nadzieję*).

***

Powinniśmy, jako odbiorcy gier, mieć już dawno za sobą narzucanie wizji artystycznej twórcom. Denerwujmy się na gry niedziałające, wymagające olbrzymich aktualizacji, gry oszukujące w swych reklamach, gry które nie działają, są nudne, zjadają własny ogon. Nie na to, że dostajemy spójną wizję jakiegoś dzieła, nawet jeżeli nie jest dla nas. Nie można wyzywać twórców Shadow of the Colossus za brak walk między bossami, pusty świat, dziwny język i nieintuicyjne sterowanie. Ta gra jest piękna taka jaka jest. Soulsy też.

Głównym problemem w komunikacji tych rzeczy jest znowu brak spójności wśród graczy. Cały czas „gracze” to przede wszystkim ludzie młodzi, a ta grupa bez przerwy się zmienia. Za to starsi gracze często nie wyrastają ze swych fascynacji i nie poszukują niczego nowego, a to i tak jeżeli uda im się nie wyrosnąć z samych gier. Dookoła tego wszystkiego następuje śmierć krytyka, bo młodzi ludzie mają ich w dupie. Nie ma możliwości by do nich dotrzeć. W gamigu nie istnieje coś takiego jak kanon dzieł krytycznych, nie ma międzypokoleniowych odnośników, dzięki którym można by było nawiązywać dialog poza trollowo-internetowym gruntem. Dopóki nie wypracujemy pewnych stałych, bardziej konkretnych niż „każdy musi zagrać w Mario i Tetris”, „Final Fantasy 7 to ubergra”, „nie wiesz co to szybkość nie grając w Wipeouta” nie ruszymy z rozmową o grach do przodu. Pozostaniemy w świecie, w którym każdy ma swoje zdanie, zbudowane na tym co akurat było fajne wśród jego kolegów kiedy mieli po piętnaście lat. Ewentualnie będziemy kończyć każdy dyskurs tym, że „o gustach się nie dyskutuje”, wspólnie rzygając do śmietnika na dźwięk tych słów.

 

*Albo i nie, co kto lubi. Pań też nie dyskryminuję. Ani facetów. Śpijcie z kim chcecie byle się wyspać.

cascad

  • 4
  •  
  •