Sin & Punishment – Recenzja

Są takie gatunki gier, które w powszechnym uznaniu uchodzą za mniej poważne, mniej wartościowe czy zwyczajnie gorsze. Mało kto będzie je wynosił na piedestał w ramach gry roku. Nikt nawet nie waży się mówić, że mogą być lepsze niż głośny tytuł AAA. Gry te są tak mocno osadzone w swojej konwencji, że niektórzy odmawiają im prawa do bycia prawdziwymi grami. Jak gdyby można było mierzyć tę „prawdziwość” ilością interaktywnych elementów, czy licznikiem pokonanych przeciwników.

Goliat AAA kontra Dawid średniego segmentu

Nie wszystko oczywiście jest winą tego złego, tępego mainstreamu. W końcu mało kto wybrałby godzinę zabawy z Luminies czy The Silver Case, zamiast GTAV czy Wiedżmina 3. I to kompletnie ludzkie zachowanie. Można by się nawet pokusić o tezę, że gdy widzimy na ekranie efekt tych wszystkich wpompowanych grę pieniędzy, to gdzieś tam podświadomie czujemy, że nasza rozrywka z tym produktem będzie bardziej wartościowa. Zapewne poczucie interakcji i wolności w wielkim świecie po prostu wydaje się bardziej pociągającą opcją. Zwłaszcza zestawione z zabawą w spadające klocki czy czytanie tekstu prezentowanego na statycznym tle.

Pomijając jednak psychologiczne preferencje i to jak postrzegamy rzeczy powierzchownie – spychanie takich gatunków jak gry logiczne, visual novel czy shmupy do rowu jest niebywale krzywdzące. Nie tylko dla tych gatunków, ale i nas samych jako graczy. W końcu (by nie szukać daleko) taki Snatcher czy Panzer Dragoon dostarczyły mi bardziej niesamowitych i zapadających w pamięć chwil, niż niejedna współczesna wysokobudżetowa gra. Bez tych przeżyć czułbym się, jako gracz, mocno zubożony.

Nie mam tutaj zamiaru zaklinać rzeczywistości i mówić wam byście przestali grać w „pełnoprawne” gry. Nie chodzi tu o to by teraz rzucić w kont  produkcje AAA i zostać growym pustelnikiem, żywiącym się jedynie niszą nisz. Niemniej mam wrażenie, ze wraz z rozwojem branży i puchnięciem budżetów, zatraciliśmy tak piękną kiedyś różnorodność tego co było w głównym obiegu. Obecnie poza tytanami branży, żyje tylko indie, a średni segment gdzieś dryfuje miedzy byciem a niebyciem.

Zaginiony w akcji odnaleziony po latach

Sin & Punishment autorstwa legendarnego Treasure pokazuje ile w tym średnim segmencie było kiedyś życia. Gatunek shooterów na szynach swoje lata świetności ma już dawno za sobą. Jest to konwencja jak na obecne czasy zbyt ograniczona, niewystarczająco interaktywna i oferująca za krótką zabawę. Trudno obecnie porwać jeszcze kogoś wizją reżyserowanej rozrywki, gdzie zapamiętywanie i szybka reakcja idą ze sobą w parze. Jeśli chodzi o gry zręcznościowe, to jest to jednak esencja tego, czym dobra gra akcji powinna się kierować – ciągłym podbijaniem adrenaliny i stawianiem wyzwań z pozoru niemożliwych do przezwyciężenia.

To wszystko i nawet więcej znajdziecie w grze studia Treasure. Tytuł ten pierwotnie powstał na N64 i to na dodatek z myślą o zachodnim odbiorcy, wolącym sobie postrzelać, niż biegać różowym blobem. Nie doczekał się niestety premiery na zachodzie na swoim macierzystym sprzęcie. N64 w 2000 roku było już martwą konsolą, a wyniki sprzedażowe innych tytułów tego okresu, nie napawały amerykańskiego Nintendo entuzjazmem. Zaważyło to na decyzji o nielokalizowaniu Sin & Punishment. Zwłaszcza, że był to tytuł bardzo specyficzny. Nawet w samej Japonii gra nie sprzedała się jakoś wybitnie i po pierwszych tygodniach od premiery oscylowała okolicach w 100 tys. sprzedanych egzemplarzy.

Dopiero kilka lat później (dokładnie 2007) Sin & Punishment uzyskało drugie życie. W ramach projektu Virtual Console z Wii. Nintendo przetłumaczono te kilka linijek tekstu z japońskiego na angielski i wydało grę na niejapońskich rynkach. Do tego czasu  gra obrosła już niemałą legendą wśród zachodnich fanów. Sam pamiętam dość skąpą zapowiedź w Neo+ gdzie te kilka zamieszczonych screenów rozgrzało moją wyobraźnię do czerwoności. Jednak by położyć swoje dłonie na tym marzeniu z przełomu wieków, musiałem poczekać dopiero do zakupu WiiU, gdzie gra również została wydana cyfrowo, razem ze swoim sequelem z Wii (powstałym, w skutek dobrych wyników sprzedażowych wydania oryginału na Wii).

Parada specyficzności

Użyłem wcześniej w odniesieniu do Sin & Punishment określenia „specyficzny” i jest to słowo-wytrych, które w kontakcie z grą ciśnie się na usta niemal każdemu. Bo „specyficzne” jest tu prawie wszystko, od grafiki, rozgrywki, przez sterowanie, po fabułę. Ale każdy, kto zna dokonania Treasure, raczej niczego innego się nie spodziewał. Studio słynie z redefiniowania utartych konwencji gatunku. Tym samym, ich pierwsza w pełni trójwymiarowa gra, jest szaloną jazdą bez trzymanki. Zostawiając w tyle innych tuzów gatunku, łącznie z Panzer Dragoon i REZ.

Pierwsze, co zazwyczaj przeczytacie w tekstach o Sin & Punishment to to, że sterowanie jest „dziwne”. Stwierdzenie o tyle niezrozumiałe, że w czasach, gdy gra powstawała, schemat sterowania celownikiem przy pomocy analoga i poruszaniem się przy pomocy przycisków C, nie był niczym nadzwyczajnym. To raczej standard wszystkich FPSów na N64 z Turokiem i Perfect Dark na czele. A jednak tutaj czuć pewien problem, nawet grając na współczesnych padach i ustawiając sobie własną konfigurację. Przyczyn takie stanu rzeczy upatrywałbym w znacznie większej niż we wspomnianych shooterach intensywności akcji. Jak też poruszania się dalej w dwóch wymiarach, mimo trójwymiarowego pola akcji.

Sterowanie może na początku sprawić problemy, bo unikanie pocisków i przeszkód terenowych przy jednoczesnym trzymaniu ognia na ruchomych przeciwnikach jest percepcyjnie wyzwaniem. Stanowi chyba najbardziej zaawansowany system poruszania się rail-shooterach na swoje czasy. Nie mamy co prawda możliwości operowania kamerą, jak w produkcjach Team Andromeda. Niemniej, możliwość schodzenia na boki, skakania, uników i kontrowania przeciwników, wprowadza zadziwiająco dużo swobody. Co za tym idzie – poczucia faktycznego działania, a nie tylko biernego ostrzeliwania wszystkiego jak leci.

Metody walki

Twórcy zresztą zdawali sobie chyba sprawę z trudności, jakie mogą wynikać z jednoczesnego unikania ognia przeciwnika i celowania. Dlatego też oddano nam do dyspozycji dwa tryby ognia – swobodny i śledzący przeciwnika. Ten drugi przydaje się w najbardziej dramatycznych momentach, gdy ilość obiektów, które musimy uniknąć nie pozwala na precyzyjne celowanie. Minusem tego trybu jest znacznie mniejsza siła pocisków. Sprawia to, że zabawa w „przeczekanie” przeciwnika jest co prawda możliwa, ale gra tnie nam wynik. A te punkt to jedyny sposób, by pozyskać szansę na dalszą zabawę w przypadku, gdy podwinie nam się noga. 

Efektywnej eksterminacji z pomocą przychodzi wspomniana opcja kontowania przeciwników. W większości przypadków pozwala na odbijanie wrogich rakiet w stronę gdzie skierowaliśmy nasz celownik. Taki odbity atak pozwala zadać dużo większe obrażenia. Podobnie działa ten sam atak w zwarciu. Gdy przeciwnik zbliży się do nas na tyle, że nie opłaca się w niego celować. Czasem pozwala to pokonać wroga (nawet bossa) jednym celnym atakiem. Opanowanie kontr nie jest jakoś specjalnie trudne, gdyż nie wymaga precyzji co do pojedynczej klatki animacji. Niemniej mechanika ta jest niemal niezbędna, by pokonać co niektórych przeciwników.

Największą jednak bronią, jaką dysponuje w tym tytule gracz, jest jego własna pamięć i spostrzegawczość. To dzięki nim nauczymy się skutecznie unikać ataków i rozplanowywać prowadzenie ognia. Gra daje nam dość duży pasek zdrowia i tym samym spory margines błędu. Nie czyni to jednak Sin & Punishment tytułem łatwym. Oczywiście są segmenty, które rozwalicie za pierwszym zamachem. Inne z kolei wymagają wykucia całej sekwencji na blachę i zręczności przy egzekwowaniu kolejnych manewrów. 12 kontynuacji oferowanych nam na starcie, wydaje się sporą ilością. Zwłaszcza, że można do nich dobijać kolejne dobrą punktacją. Rzeczywistość jednak dość szybko weryfikuje to poczucie komfortu i nie daje nam opcji na „przeczołganie” się byle jaką grą.

Opowieści dziwnej treści

Drugą rzeczą, jaką przeczytacie na temat Sin & Punishment jest to, że fabuła niema sensu. Faktycznie, nie jest to historia na miarę Evangeliona, którego duch się w jakimś stopniu nad tym tytułem unosi. Do tego sam sposób poprowadzenia fabuły i bardzo słaby voice acting, nie pomagają. Otrzymaliśmy za to nieco tandetną i chaotycznie poprowadzoną, ale w jakiś sposób oddającą ducha czasów końca millenium historyjkę.  Historyjkę dzieciaków walczących z opresją rządu, oraz inwazją zmutowanych form życia. Których w tej walce wspiera dziewczyna-mesjasz posiadająca moce telekinetyczne. A płynąca w jej żyłach krew ma niezwykłe właściwości.

Mimo tytułu i pewnej symboliki krwi właśnie, próżno tu szukać jakiś głębszych odniesień religijnych. Bo też sama gra mimo, mroczniejszego, niż we wcześniejszych produkcjach Tresure, klimatu, dalej zawiera sporo abstrakcyjnych, czy zwariowanych momentów. Przywodzi to na myśl slapstickowe żarty z Gunstar Heroes czy Bangai-O. Cała jej pretensjonalność i ckliwe gadki w zakończeniu nie zmienią faktu, że celem całej historii, jest danie pretekstu do totalnie szalonych segmentów strzelanych i ten element realizuje wręcz mistrzowsko.

Błyska i huczy

Nietypowa mechanika i zwariowana historia idą w parze z niesztampowym kierunkiem artystycznym. Do tej pory Tresure serwowało nam estetykę bliższą temu, co można było zobaczyć w anime pokroju Slayers czy Gurren Lagann. Współpraca z Yasushi Suzuki (Ikaruga) zaowocowała czymś dużo bardziej stylowym i poważnym. Choć jak wspomniałem, jest tu wiele typowych dla Treasure wkrętek i widać pewne połączenia estetyczne ze starszymi tytułami studia. Ostatecznie jednak jest to wizualnie gra jakich mało. Pełna elementów przywodzących na myśl Gunstara, ale też Space Harrier, Contrę czy Evangeliona. Jest to bardzo efekciarski miszmasz, udowadniający, że podobnie jak w Panzer Dragoon czy REZ, estetyka zmienia postrzeganie całości.

Grafika, mimo, że obecnie już nie powala jak na N64 stanowiła w swych czasach spore osiągniecie. I choć niska ilość polygonów na postaciach nie pozwala oddać pełni skomplikowania ich designu. To przy całym chaosie, jaki ma momentami miejsce, jest to cena, którą warto było zapłacić, by gra chodziła na zadowalającym poziomie. Niektórzy przeciwnicy w skutek tego wyglądają jeszcze bardziej abstrakcyjnie, niż pierwotnie zakładano. Zwłaszcza ostania sekcja na Hokkaido trochę uwypukla ten problem, gdy bardziej skomplikowane stworzenia wyglądają jak wielkie bloki wielokątów z niezbyt precyzyjnym teksturowaniem.

Skoro już jesteśmy przy oprawie wizualnej, to warto wspomnieć również o oprawie audio. Ta jest technicznie bardzo dobra, merytorycznie z kolei nie wybija się na pierwszy plan, tak jak styl graficzny. Pomijając wspomniany już okropny voice acting (szczególnie straszny głos ma Airan), to sama muzyka jest naprawdę dobra. Nie jest to nic, co zapadnie wam w pamięć, jak choćby kawałki otwierające pierwsze etapy z Gunstar Heroes czy Ikarugi. Niemniej, to bardzo przyjemny arcade’owy soundtrack. Zazwyczaj dobrze korespondujący z tym, co dzieje się na ekranie.

Pocisk prosto w serce

Trzecią i ostatnią rzeczą, jaką przeczytacie niemal wszędzie na temat Sin & Punishment, jest to ile ta gra daje frajdy. Nawet tym, którzy pomijają filmiki i mocują się ze sterowaniem. Sin & Punishment to piękny list miłosny dla gatunku shooterów na szynach i nie tylko. Od sennej sekwencji w prologu, która przywodzi na myśl Space Harrier poprzez latanie na kawałku metalu stanowiące hołd dla Panzer Dragoon. Wybija się też zabawa perspektywami w trzecim akcie, przywodząca na myśl połączenie Contry z Operation Wolf i pojedynek z finałowym bossem, który z jednej strony zahacza Bangai-O, a z drugiej Missile Command.

To nagromadzenie, nie tyle samych odniesień do klasyki i własnych dokonań, a różnorodnych mechanik w ramach tak prostego gatunku jak strzelanka na szynach, stanowi podstawową siłę tego tytułu. Ta godzina z hakiem, jaka jest potrzebna by się przez grę przebić (przynajmniej teoretycznie), to jedne z najbardziej intensywnych momentów w moim growym życiu. A wspomniana sekwencja z lataniem na kawałku metalu i rozwalanie całej floty lotniskowców, to w zgodnej opinii fanów wystarczający powód, by po ten tytuł sięgnąć.

Jest w tej prącej nieustanie do przodu ferii wybuchów, wielkich mutantów, żołnierzy, maszyn bojowych i dziwacznych bossów, niesamowita magia i radość. Czyni to całość czymś więcej niż sumą korytarzy przemierzanych z punktu A do B. Prostota całości jest tutaj siłą, a skondensowanie wszystkiego do poziomu godziny czyni z Sin & Punishment grę-pocisk. Bez rozwlekanych sekwencji, czy zapychaczy mających przeciągać sztucznie rozgrywkę. To destylat świetnej zabawy. Niczym strzał heroiny – uzależnia i nie pozawala o sobie zapomnieć, nawet po ujrzeniu napisów końcowych.

shadovski

5/7
O systemie oceniania

Podsumowanie: Sin & Punishment pokazuje jaka siła tkwiła w tak obecnie niedocenianych gatunkach jak strzelanka na szynach – gra dla wszystkich archeologów growej historii i miłośników dobrych gier zręcznościowych. 

  • 2
  •  
  •