Logika gier kontra level scaling

Szkoda, że level scaling nie da się przyjaźniej przetłumaczyć niż dostosowywanie się przeciwników do poziomu rozwoju naszej postaci. Kwestia jest o tyle ciekawa, że ujawnia… słaby gamedesign. Ale robi to tylko w przypadku gdy twórcy sami się do tego przyznają.

Asasyn w stogu siana

Temat wrócił przez serię często pogardzaną przez środowiska hardkorowe: Assassin’s Creed. Odsłona o podtytule Origins całkowicie zmieniła walkę oraz sposób postrzegania tytułu na (light) action RPG. Mieszając nieco stare przywary serii z elementami walki a’la soulslike, dodano do tego wszystkiego levele, cyferki, perki. Dobrze, by to wyszło gdyby nie to, że ograniczono nimi najbardziej charakterystyczny element Assassin’s Creed, czyli ukryte ostrze. Okazało się bowiem, że dzięki dodaniu poziomów doświadczenia przeciwników kolec wbijany w aortę szyjną jednak nie zabija ich od razu. Jak dużo trenujesz to przecież nie umrzesz od dwudziestu centymetrów ostrza w szyi – logika. Zresztą to nie pierwsza gra Ubisoftu z tym problemem, bo w The Division także trzeba było wpakować kilka magazynków w typa w dresie zanim go skasowaliśmy… Chyba czas na jakieś zebranie wewnątrz firmy i omówienie tych kwestii.

***


Dzieląc wirtualny Egipt na strefy z przeciwnikami o konkretnym levelu Ubisoft reżyserował naszą drogę przez grę, byśmy nie rzucali się w pewne rejony świata zbyt wcześnie. Nie spajało się to jednak ani z logiką gry, ani ze sposobami na levelowanie, które były zbyt mikre, by móc (siłowo) iść własną drogą. Dało się na to przymknąć oko ponieważ zawartość gry i jej lekkie podejście do bycia RPG-iem pozwalało to wszystko wybaczyć. Plusy przysłoniły minusy. Przy zapowiedzi Assassin’s Creed Odyssey postanowiono jednak pójść jeszcze dalej w stronę RPG i dodać wybór płci bohatera i wybór dialogów. A żeby uniknąć wypominania problemów z poprzedniej części, zamiast je naprawiać wprowadzono level scaling. Po tym przydługim wprowadzeniu w końcu jesteśmy u najważniejszego pytania: po co wprowadzać levelowanie skoro cała gra będzie się do niego dostosowywać? Nie po to się leveluje, żeby zawsze trafiać na „odpowiednio silnych” przeciwników.

Sensu w tym nie ma żadnego, choć przecież robią to wszystkie inne gry, tylko że one oddzielają to co jest potrzebne od tego co nie jest. W takim Devil May Cry po prostu wydłużamy sobie pasek życia i wzmacniamy broń, bez oglądania poziomu ani swojej postaci ani wroga. Dobrze wiemy, które maszkary są potężne i nie potrzebujemy do tego numerka nad postacią Dantego, a tym bardziej nad głową potworów. Choć nie jest to idealny przykład bo w slasherach moc przeciwnika jest stała to, chodzi w nim o to, że można zostawić pewne elementy gry pod rozwój i w ten sposób motywować gracza do nabijania orbów, ale dorzucenie kolejnej tabelki z levelem samych postaci jest często zbędne. Tak jak w Assassin’s Creed Odyssey, które – vide DMC – nie potrzebuje takiego rozwiązania. W dobrych grach skupionych wokół walki twórcy wiedzą doskonale jak rozstawić przeciwników. AC jeszcze do tego poziomu nie doskoczyło, choć nie sądzę by w przypadku Odyssey inne zalety znów tego faktu nie zakryły. Poza tym jest to dość specyficzny przykład, bo nawet to co mamy teraz jest o niebo lepsze od systemu walki jaki oferował nam superhit Ubisoftu przez poprzednie 10 lat. A ponieważ większość fanów AC i tak nie zna DMC, Soulsów i innych gier z udanym systemem walki, to tym bardziej nie psuje im to wrażeń.

Po co są levele?

Wróćmy na chwilę do korzeni levelowania postaci. Po co w ogóle nabijamy poziomy? Najlepiej wyjaśnił to Youji Hori, jeden z ojców gatunku. W czasach fascynacji papierowymi systemami oraz zachodnimi grami, które je imitują – Ultimą i Wizardry (można powiedzieć, że to z nich zrodziły się jRPGi) stworzył Dragon Questa porównując go do wspinaczki na górę. Gra została zaprojektowana tak, by każdy mógł ją ukończyć. Jednak nie wszyscy mogli zrobić to w równym tempie. Jesteś mniej zaawansowanym graczem? Nie ma problemu, każdą przeszkodę możesz pokonać podbijając sobie poziom drużyny. Wydłużysz sobie drogę, ale dotrzesz do szczęśliwego finału. To co dziś nazwiemy niepotrzebnym grindem powstało, by gra była w zasięgu każdego gracza. Level scaling to zabija.

Bohater którym kierujemy ma być coraz silniejszy – to jeden z fundamentów gier RPG. Pamiętacie jeszcze jak po zdobyciu Highwinda wróciliście się w okolice początku FF7 żeby zabić kilka maszkar w jednej turze? To była pierwsza rzecz jaką wtedy zrobiłem, bo chciałem poczuć siłę, którą nabyły moje postaci przez te wszystkie pojedynki z bossami. Do dziś pamiętam to uczucie potęgi, przez dobre dwie godziny latałem w różne zakątki mapy, by trochę się popastwić nad częścią przeciwników. Z pozoru liniowa, filmowa gra, zbudowała wtedy w mojej głowie własny scenariusz, stworzyła historię, która jest jednym z najlepszych wspomnień z ery PSX.
Odbierając graczom możliwość zwiększenia siły swojej postaci, zabiera się im zbyt wiele tego typu wrażeń. Bo najlepsze gry to takie, w których po czasie można pokazać swą przewagę nad przeciwnikami. Tego się przynajmniej trzymam.

 

cascad