Beyond Good & Evil – nadzieja umiera ostatnia

Beyond Good & Evil to szczególna gra – jedna z niewielu, w których byłem szczerze zakochany. Wbrew temu co się pisało o niedociągnięciach produkcji Michela Ancela, doceniłem chyba każdy jej element. Sterowanie kontekstowe wzięte z The Legend of Zelda, silna bohaterka, robienie zdjęć zwierzakom, wspaniała przyroda, miasto centralne przypominające krzyżówkę Stambułu i Wenecji… wszystko to stworzyło mieszkankę, w której przepadłem od samego początku. A wspaniałych momentów, które wspominam do dziś jest w tej króciutkiej grze aż za wiele. Od wizyt w warsztacie nosorożców, po dołączenie do ruchu oporu, czy też pogoń za swym psiakiem – bez przerwy powracają do mnie obrazki uświadamiające jak niezwykłą produkcją było BG&E.

Nawet to, że scenariusz często przenosił Jade w miejsca szare i brudne, których nie spodziewałem się po obejrzeniu zapowiedzi, nie wywołało u mnie niechęci. Całość chłonąłem przez różowe okulary. Zresztą, ten tytuł miał u mnie ogromne fory ponieważ bohaterka walczy kijem. Jako wielki fan TMNT, należący do drużyny „Donatello najlepszy” doceniam każdą grę, w której mogę obić choć trochę szczęk w stylu w jakim zrobiłbym to najmądrzejszy z Żółwi.

Podsumowując ten przydługi wstęp – Beyond Good & Evil to była gra dla mnie, jedna z tych, z którą nawiązałem szczególną więź. A teraz, po latach w których nasiąkłem sceptycyzmem muszę uwierzyć w to, że kontynuacja się uda i dostarczy jeszcze więcej świetnych przeżyć. I wierzę.

Jeszcze trochę dobra

Doskonale pamiętam jak upatrzyłem sobie BG&E w gigantycznym tyglu wydawniczym. Została ona rzucona na pożarcie bardziej niż ostatni głośny przykład takiej sytuacji; Titanfall 2 wciśnięty między Call of Duty i Battlefield 1. BG&E pojawiło się w sklepach dzień przed absolutnym killerem – Prince of Persia: Sands of Time (też od Ubisoftu), a w tym samym dniu co choćby SSX 3, czy sequel Ratchet & Clank. Dla zwiększenia dramatyzmu dodam, że tydzień potem na rynku był już KOTOR i Final Fantasy X-2. Ogólnie, nie wypada się dziwić, że gra sprzedała się tak słabo, że w końcu została dodawana do sera. Jej promocja była ograniczona do minimum, a wysokie oceny nie były w stanie uratować sytuacji. Po prostu recenzje nie były tak optymistyczne jak Piasków Czasu i Rycerzy Starej Republiki.

Produkcja przepadła w mediach, jednak jej otwarte zakończenie wciąż pozwalało marzyć o ewentualnej kontynuacji. I w 2008 roku faktycznie ujrzeliśmy pierwszy teaser BG&E2, nadzieja wróciła też z pokazanym rok później bardzo next-genowym gameplayem. A potem do 2017 trzeba było czekać na to, by produkcja naprawdę ruszyła.

I dużo więcej zła

Śledząc zakręty kariery Ancela widać, że przez ostatnie lata wiele wycierpiał i on, i wizja tego czym ma być Beyond Good & Evil 2. To co obecnie oglądamy nie ma nic wspólnego z prototypowym gameplayem z 2009. Po wpadce finansowej reżyser musiał odpracować swoje przy bardziej pewnych komercyjnie projektach. Wyprodukował więc dla Ubi King Konga (tego na podstawie filmu Jacksona), stworzył sukces Kłólików (Raving Rabbids), a następnie po dwóch trójwymiarowych częściach Raymana przywrócił grę na tron w ślicznej dwuwymiarowej postaci. Przez cały ten czas czuć było, że robi te rzeczy najlepiej jak umie, ale przede wszystkim po to, by dostać zielone światło na ruszenie na dobre z BG&E 2. Nikt pewnie nie wie ile wizji było testowanych i odrzuconych nim otrzymaliśmy to co pokazano nam rok temu – czyli kosmicznych piratów, przemierzających ogromne obszary w swych statkach i jetpackach.

Obecnie dostajemy strzępki niedopracowanych gameplayów wraz z komentarzem twórców, tak jakby wiedzieli, że jeżeli zbyt długo będzie cicho o BG&E2 to znów zostaną przerzuceni do innego projektu. Nawet Wild, przy którym miał pracować Ancel z perspektywy czasu wydaje się poligonem dla technologii, która ma zadziałać w grze o kosmicznej małpie.

Podobnie jak z Beyond Good & Evil 2, tak teraz Wild wygląda jak projekt, który przepadł – choć był prezentowany jeszcze w zeszłym roku na konferencji w Monako… Wszystkie te historie dookoła studiów i marek należących do Ubisoftu wydają się zazębiać w obraz wielkiego wydawcy, któremu z czasem nudzą się pewne projekty. Dlatego, by zwiększyć szansę na powodzenie BG&E2 ekipa tworzy ogromny świat, drużynę poszukującą skarbów i dorzuca do tego najważniejszą w Ubi kwestię – tryb multiplayer.

Czy jest to, to na co czekałem tyle lat? Na pewno nie, ale widząc łzy szczęścia Michela Ancela podczas nowego-pierwszego pokazu gry na E3 2017 nie będę się bawił w to, by mu nie ufać. Może i na jego całą karierę patrzy się przez pryzmat Raymana, może trudno go postawić koło innych europejskich wizjonerów branży, ale dla mnie gry z jego nazwiskiem mają właśnie coś niezwykłego. Coś w stylu zapachu. Potrafię od razu połączyć je z krajem z jakiego pochodzą, z tym cieniem republiki, Bastylii, Marsylianki, Tintina, Asteriksa… trochę to banalne, ale ja czuję, że to francuska gra. A wyczuwalna tożsamość twórców jest dla mnie gigantycznym plusem każdego tytułu. Dzięki temu potrafię w niego uwierzyć.



Właśnie dlatego nadzieja umiera ostatnia. Tak jak cały czas wierzyłem, że któreś E3 przyniesie nam powrót BG&E, tak teraz wierzę, że z BG&E2 coś jednak będzie. Zamiast wyreżyserowanej, fantastycznej przygody młodej dziewczyny będziemy śmigać w kosmosie szaloną załogą piratów. Większość z nich nie będzie mieć ludzkiej twarzy. Na pewno nie będzie też tu czuć The Legend of Zelda, ale jeżeli uda się połączyć No Man’s Sky z Sea of Theives, i zrobić dobrze wszystko co nie wychodziło wspomnianym tytułom to musi wyjść z tego coś dobrego.

Poza tym, zobaczyłem małpę z jetpackiem. Zawsze będę kibicował takim rzeczom.


cascad