Chamstwo, prostactwo i giereczki

Kultura gier wideo kroczy równym krokiem z kulturą Internetu. Oba media się wzajemnie napędzają i przenikają. Na wirtualnej mapie świata społeczność graczy wydaje się być tą najliczniejszą, najbardziej zaangażowaną, najgłośniejszą. W takim tyglu nie brakuje osób kryjących się za internetową anonimowością, które po prostu uprzykrzają innym życie. Hejt, mowa nienawiści, spam, trolling – wybierzcie co chcecie, wszystko jest skuteczne jeżeli chcecie komuś zepsuć dzień/miesiąc/rok.

***

Piszę o tym, bo coraz częściej temat jest podchwytywany przez osoby z branży. Na gameindustry.biz możemy przeczytać jak współzałożyciel Devolvera (wydawca bardzo charakterystycznych gier indie, m.in. Hotline Miami), Mike Wilson podczas konferencji Reboot Develop wypowiada się nie tylko o konieczności zakładania gildii i związków zawodowych w gamedevie, ale i o problemie komunikacyjnym na linii twórcy – gracze. Istotą problemu jest odzew jaki otrzymuje się od społeczności. Coś co wydaje się bezcenne, zmienia się w nóż podrzynający gardło twórców.

 

Pal licho gdy krytyka spada na wielkich wydawców, oni zaraz zrobią kilka zmian w strukturach, odeślą ludzi od PR-u na front i za miesiąc o wszystkim zapomną. Gorzej kiedy tysiące odpowiedzi, pytań, komentarzy spada na team kilku osób robiących swoją wymarzoną grę siedząc na kartonach od pizzy, gdzieś w najtańszej piwnicy deszczowego miasta. W ich przypadku każdy komentarz sugerujący, że są beznadziejni i ich gra to pewny kasztan to cios w serce. I tak, krok po kroku ludzie się wykruszają, a nawet łamią. Nie jesteśmy ze stali. Nawet te masowe, bezmyślne komentarze w stylu „co za gówno” potrafią boleć niczym 3/10 od Game Informera. Albo jak brak zainteresowania Game Informera.

 


Jak przetłumaczył wypowiedź Wilsona Dominik Gąska, w swoim newsie na Polygamii:

 

Społeczność graczy jest… Świetna w byciu strasznymi dupkami w sieci, i nie rozumiem, dlaczego tak jest. Kiedy masz ciężki dzień, a na Twitterze w każdym momencie jest tysiąc ludzi, gotowych zgodzić się, że do niczego się nie nadajesz i że powinieneś przestać pracować, bo nigdy nie stworzysz niczego dobrego… Dla wrażliwej osoby jest to trudne do zniesienia.


Powyżej mamy Internet w pigułce. Niestety, tak jak zauważył sam Wison – osoby kreatywne nie są w stanie nic z tym zrobić. Jedynym sposobem na skuteczną walkę jest oddolna inicjatywa. Jeżeli koło komentarzy hejterskich coraz częściej pojawiać się będą użytkownicy wytykający, że „to nie jest spoko” to w końcu przestanie być spoko. Dobrze jednak wiemy, że takich błędnych rycerzy nie ma i nigdy nie będzie zbyt wielu.

 

 

 

Granica krytyki

Dobijanie developerów nie jest w porządku, choć branża równie często bywa nie w porządku wobec graczy. Nie oszukujmy się: tylu niespełnionych obietnic nie ma nigdzie indziej. Kickstarter równie szybko wybił się na wyżyny co stał się własną karykaturą – i to także za sprawą swego przełomowego projektu, czyli Broken Age. Drugi epizod gry był wielokrotnie opóźniany, by finalnie zawieść oczekiwania, wyglądając niemal jak półprodukt.

Gry AAA wychodzą niedokończone, indyki wychodzą niedokończone, to co jest pośrodku też ma dziury. Coraz trudniej znaleźć gdzieś kompletny produkt. Coś wartego swej ceny, coś spełniającego obietnice. I rozumiem, absolutnie rozumiem, że lepiej przesunąć premierę gry, by pozbyć się wielu błędów niż wypuszczać ją wadliwą, ale ile razy mogę ze zrozumieniem patrzeć na kolejne kalendarzowe obsuwy? Czy zawsze trzeba trzymać się ramy i trzymać się uprzejmej pozy?

Kiedy czytam o tym, że twórcy Hotline Miami – jednego z gamingowych cudów ostatnich lat – lądowali u lekarzy ze względu na stres związany z pracą, wiem że nie chciałbym, by takie sytuacje kiedykolwiek się powtórzyły. Pamiętajmy jednak, że gaming to także walka o wielkie pieniądze i sławę, to ogromna rywalizacja i nie da się w takim środowisku uniknąć zamęczenia organizmu. Nawet Notch nie jest szczęśliwy. Dzieje się tu to, samo co w każdej innej poruszającej świat dziedzinie. Ile żyć już złamał wyczynowy sport, aktorstwo, tworzenie muzyki. Ile osób wchodzących w te światy nie udźwignęło swego sukcesu czy też jego braku?

 

***

Postawiłem w tym tekście zbyt dużo znaków zapytania, co oznacza że pora go kończyć. Poza samą ekspozycją problemu stresu i zapaści jakie mogą dopadać twórców gier, chcę byśmy pamiętali o tym, że to nie są jedyne osoby na to narażone. Może to okrutne, ale chyba taki mamy świat. Tam gdzie goni się naprawdę wielkiego królika i chce się spełniać dziecięce marzenia najłatwiej wpaść w mordercze sidła. Często zastawiamy je sami na siebie.

W kwestii komentarzy w Internecie nic nie da się zmienić, ale jeżeli możecie – widząc jakiś bezsensowny hejt poświęćcie się i odpiszcie autorowi, by zastanowił się co pisze. Jest szansa, że uratuje to kogoś przed szpitalem. A wy, tworzący gry, bądźcie bardziej świadomi czego się podejmujecie i w jakie realia wchodzicie zaczynając realizować swój sen o stworzeniu nowego Final Fantasy.

Odnosząc się za to do konkluzji Dominika (pana Dominika? pozdrawiam) z końca jego newsa, uważam, że nie należy się z twórcami obchodzić jak z jajkiem. Mimo wszystko. Nikomu nie życzę cierpienia, ale sztuka często potrzebuje bólu. Sukces jest wtedy słodszy. Zagłaskany, najedzony artysta wypuszcza szmiry, co widzieliśmy już zbyt często. Najważniejsze to o tym wiedzieć, pamiętać o swym celu i to wszystko wytrzymać. A gdy czasem nam się uleje (także „nam” dziennikarzom – jak u mnie ostatnio) to… nawet dobrze. Dopóki cały czas wstajemy z łóżka potrafiąc zdobyć się na uśmiech, niech się ulewa.

 

cascad