Katamari Lovestory

Kiedy trafia się na taką grę jak Katamari i zaczyna się ją rozumieć zmienia się bardzo dużo w postrzeganiu gamingu i tego czym w ogóle powinien być. Oczywiście nie oznacza to, że umiem uchwycić to czym powinien być gaming – chociaż uważam, że prawie każdy tytuł powinien mieć sporo wspólnego z Katamari.

Historia tego cyklu zaczęła się w 2004 roku, gdy projekt robiony w większości przez stażystów w siedzibie Namco, dowodzony przez Keitę Takahashiego, zdołał się przebić w strukturach firmy i został wypchnięty na półki sklepowe. Katamari Damacy stworzyło dokładnie: dziesięciu studentów, trzech programistów, trzech designerów i Takahashi. Trwało to pół roku i zmieściło się w budżecie nie przekraczającym miliona dolarów. W czasach, w których gry indie nie miały szans dotrzeć do szerokiej publiki, Steam tyle co powstał, nie było iPhone’a, a konsole i pecety oddzielano jeszcze grubą kreską takie średnio-niskobudżetowe produkcje często były skazane na łaskę dużego wydawcy, albo na śmierć. To były brutalne czasy dla takich gier, płynęły jednak z tego jakieś plusy, np. dzięki temu gdy coś tak oryginalnego zostało już zaakceptowane i dopuszczone do pełnej produkcji końcowa jakość była wyższa niż wielu obecnych indyków (a czasem i gier AAA). W tamtych latach tytuły niepokojąco wesołe, krótkie, wręcz abstrakcyjne, mocniej przykuwały też uwagę osób czekających co miesiąc na dawkę ulubionych magazynów o grach. Pojawienie się w nich strony z recenzją czegoś tak dziwnego zapadało w pamięci (zwłaszcza, że oceny KD poniżej 7/10 nie spadały) dzięki czemu nawet bez grania w produkcję Namco bardzo dużo graczy z tamtych lat kojarzy Katamari Damacy choćby pobieżnie. Debiut serii pozostał również w głowach wielu redaktorów, dzięki czemu większość przekrojowych tekstów dotyczących epoki PS2 zaznacza obecność Katamari koło takich rzeczy jak ICO, Okami czy Beyond Good & Evil.

Ten nietypowy tytuł przykuł też moją uwagę, rzecz jasna w czasie jego premiery wściekałem się na to, że nie był dystrybuowany w Europie – na szczęście jednak miałem okazję ukończyć importowaną wersję, a potem upolować We Love Katamari (PS2, 2005) – pierwszą edycję wydaną na Starym Kontynencie i zarazem ostatnią przy której pracował jeszcze Takahashi. Była to najbardziej dopracowana wersja wielkiego demolowania kuli ziemskiej, bo do tego sprowadzała się ta sympatyczna gra o grupce malutkich istot potrafiących kontrolować potężne Katamari, czyli magiczny okrągły obiekt do którego przykleja się wszystko co jest od niego lżejsze.

Skoro mały projekt, przy którym siedziało 17 osób przez kilka miesięcy tak bardzo się udał, że wciąż jest pamiętany jako jedno z najciekawszych wydarzeń w życiu PS2 – konsoli, która była największym sukcesem w historii – to warto przyjrzeć mu się z bliska. Spójrzmy zatem, co takiego siedzi w sercu Katamari:

Lore/Story

Każda część serii to opowieść o tym jak nieskończenie potężna gigantyczna istota, jaką jest Król Kosmosu wpada w jakieś tarapaty. Przykładowo w Katamari Damacy po pijaku unicestwił Księżyc, a w Beautiful Katamari wyrwał w niebie ogromną czarną dziurę grając w tenisa – mając boskie moce takie rzeczy się zdarzają. Gracz jako malutki syn Króla musi to wszystko naprawić, oczywiście z rozkazu ojca. Relacja między obiema postaciami jest bardzo nietypowa dla gier – Książę Kosmosu nigdy się nie odzywa, a jego wątła postać nie może równać się z Królem wygłaszającym nam przed każdą misją swe monologi i żądania. Co gorsze, jeżeli nie spełnimy oczekiwań Władcy zostaniemy potraktowani bardzo szorstko, wykładem o tym jak bardzo go zawiedliśmy i tym ile wstydu nasze zachowanie przyniosło rodzinie. Ogólnie zawalając misję należy być gotowym na to, że wirtualny awatar o głowie przypominającej krzyżówkę Freddy’ego Mercury’ego z perskim dywanem powie nam, że jesteśmy jednym wielkim rozczarowaniem. Wszystko jest jednak tak groteskowe i okraszone tak radosną oprawą, że trudno nie czuć sympatii do każdego dialogu i ujęcia jakie widzimy w tej grze. Feria barw i rezolutnych dźwięków jakie wypełniają Katamari zmieniają tę opowieść o szalenie wymagającym rodzicu i dziecku, które robi wszystko co mu się każe w psychodeliczną podróż. Dzięki temu nie bierze się jej na serio i skupia na satysfakcji płynącej z rozgrywki… ale w tle cały czas dostajemy informacje, że to co widzimy nie jest idealnym obrazem rodziny. Budowa mitologii świata gry odbywa się na kilku planach. Na podstawowym widzimy misje otrzymywane od ojca, nieco dalej są fabularne wstawki z życia ludzi, na których wpływa zadyma jaką zrobił Król Kosmosu, a trzecia – najbardziej ciekawa – warstwa kryje się w opisach przedmiotów wciąganych podczas zabawy. Nie zapędzę się tak daleko, by napisać, że Miyazaki tworząc Demon’s Souls wzorował się akurat na Katamari, ale efekt jest praktycznie taki sam. Każdy kto chce poczuć frywolną część serii bez problemu odnajdzie ją właśnie w galerii przedmiotów, gdzie każdy element gry jest opisany z niezwykłą przewrotnością. Takahashi słynie z wielkiego zamiłowania do dziecięcej wizji świata, której ujmująca prostota i szczerość skupia się głównie wokół podziału rzeczy na ciekawe i nudne. Każdy element Katamari jest tym przesiąknięty.

Gameplay

Naprawianie błędów Króla odbywa się przy pomocy tytułowej magicznej kuli jaką pchamy przed siebie sterując dwoma analogami odpowiadającymi odpowiednio za lewą i prawą rękę Księcia. Po kilku pierwszych, niezbyt wymagających etapach gra nabiera rumieńców i pozwala nam popisać się naprawdę konkretnymi wynikami (poza kilkoma modyfikacjami zawsze chodzi o to, by Katamari było jak największe). Mimo cukierkowego stylu jest to arcade’owa mieszanka Pac-Mana (poruszamy się postacią „pożerającą” przeszkody) i Tony Hawk Pro Skater (liczy się wynik osiągnięty w określonym czasie/warunkach), wzbogacona stale zmieniającą się planszą. Dzięki naszym działaniom otoczenie bez przerwy reaguje na wielką kulę, do której przyklejają się kolejne elementy świata gry. To co na początku jest dwa razy większe od nas, po minucie staje się tak małe, że nie zwracamy na to uwagi. Design rozgrywki jest tak responsywny jak tylko może być i naprawdę niewiele gier potrafi równie dobrze stale nagradzać gracza w sposób wizualny (bez przerwy rośniemy co przekłada się na kolejne korzyści) i dźwiękowy (charakterystyczny odgłos przylepiającego się przedmiotu działa narkotycznie niczym zebranie monety w Mario Bros.). Takiej mieszanki i wizji nie ma po prostu żadna inna gra.

Muzyka

Pierwszym zmysłem atakowanym przez Katamari jest słuch. Po uruchomieniu Katamari Damacy, jeszcze przed intrem i przed pierwszą możliwością wcielenia się w Księcia widzimy tylko ciemność z której wydobywa się nucenie NaNaNaNa, tak charakterystyczne, że nie da się go pomylić z niczym innym.

Rytm i styl tego utworu (Katamari on the Rocks) przewija się przez cały soundtrack serii, uderzając także w wiele innych nut. Podstawą jest japoński pop, nie brakuje jednak kawałków bardziej jazzowych i takich, które wręcz topią się w stylistyce kawaii – mieszając również język japoński i angielski tak jakby nie było nic bardziej naturalnego. Muzyka to na pewno jeden z najjaśniejszych punktów serii, dobór oryginalnych kompozycji został zresztą powszechnie doceniony i soundtracki z Katamari zawsze są jej wyróżniającym się elementem. Trudno się temu dziwić bo piosenek z wokalem odtwarzanych w trakcie gier jest naprawdę mało, a te które dostaje seria Namco są wspaniale skomponowane i potrafią zmienić wydźwięk całej planszy. Niektóre są radosne, inne nostalgiczne, wszystkie opowiadają jakąś historię. Warto je znać i wiedzieć kto za nie odpowiada: był to Yuu Miyake, który rozpoczął swą współpracę z Namco od innego tytułu ze wspaniałym soudtrackiem, czyli Tekkena 3. W swojej pracy wspaniale uchwycił ton i styl jaki developerzy chcieli nadać grze. Naprawdę niemożliwym byłoby znaleźć lepsze utwory do tej serii.

Styl

Wyglądu gier z serii Katamari nie da się pomylić z niczym innym, przede wszystkim dzięki spójnej wizji artystycznej. Takahashi zdradził, że jego inspiracją jest… po prostu wszystko. Przenoszenie do wirtualnej rzeczywistości obiektów z naszej codzienności jest widoczną pasją autora, czego świadectwem jest choćby jego blog uvula.jp, gdzie łączy zdjęcia robione przypadkowy obiektom, dorysowując do nich swą charakterystyczną kreską różne postaci – najczęściej małego, ciekawego świata chłopca. Projekty każdego elementu w świecie Katamari są spójne i przypominają wypadkową obrazów Petera Maksa, klocków Playmobile i dziecięcych rysunków. Widać w nich jednak dorosły kierunek artystyczny – Takahashi z wykształcenia jest rzeźbiarzem po Akademii Sztuk Pięknych – i dopilnował, spójności całego projektu i przede wszystkim magicznych istot, które napędzają jego istnienie. Kunszt i oryginalność z jaką zaprezentowano nie tylko Księcia i Króla Kosmosu, ale także grupkę „kuzynów” (rezolutne postaci wielkości Księcia rozsiane po świecie – można też nimi wykonywać zadania) można przyrównać do najbardziej charakterystycznych istot-ikon jakie wydała na świat branża gier, jak Sonic, Mario czy Crash Bandicoot.

Zabawa

Najważniejsze na koniec (przepraszam, że tak schematycznie), czyli sam model zabawy. Prosty pomysł na kulanie przed siebie magicznej kulki czekał na generację PlayStation 2 ponieważ nie mógł być zrealizowany na słabszych sprzętach, i wykorzystał w pełni potencjał platformy Sony. Oczywiście „przedszkolny” styl graficzny jaki chwaliłem powyżej również jest wypadkową tego do czego w ogóle było zdolne PlayStation 2. Kolejne prace Takahashiego udowadniają jednak, że ograniczenia PS2 po prostu współpracowały z jego spójną wizją artystyczną kontynuowaną w NobyNoby Boy, Tenya Wanya Teens czy Wattam.

Granie w Katamari w założeniach przypomina gry o sportach ekstremalnych, w których mamy określony czas na planszy by osiągnąć odpowiedni wynik. Tu zdobywa się go przez „pożeranie” coraz większych przedmiotów. Ekspresja tego tytułu i brak konieczności łamania sobie palców przy nauce skomplikowanych trików (do sterowania używamy tylko dwóch gałek analogowych) dają jednak specyficzne poczucie bycia w bardzo komfortowym miejscu – nawet wtedy kiedy nam coś nie wyjdzie nie czujemy się bowiem przegrani czy zagrożeni, nawet pomimo braku akceptacji ze strony Króla Kosmosu. Seria Katamari jest o tej dziwacznej przyjemności jaką dawało nam w dzieciństwie najpierw budowanie, a potem burzenie wielkiego zamku z piasku i żadna gra, w której ważnym elementem jest rozwałka otoczenia nie osiąga tego na zbliżonym choćby do połowy poziomie. Bo tutaj naprawdę możemy zdemolować wszystko co trafnie odkreślił Steven Jones w swojej książce „The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies” porównując Katamari Damacy do nowej, campowej, wersji Kaiju (wielkie japońskie potwory widziane w Godzilli, Kamen Raiders czy Power Rangers) idącego przez środek miasta. I mimo całej swej słodkiej otoczki Katamari najmocniej uderza właśnie w tę fantazję o wielkiej demolce – tylko na szczęście potrafi to zrobić oryginalnie, bez uciekania w stronę prostej sztampy, w której trzeba z kimkolwiek walczyć.

 

cascad

  • 4
  •  
  •