Assassin’s Creed Origins ma problem z levelami

Przygoda z Assassin’s Creed Origins to przede wszystkim odkrywanie tego ile przez dwa lata przerwy można wprowadzić do skostniałej serii o skrytobójcach w kapturach. Ogrom Egiptu, piękno każdej lokacji i często ciekawe zadania poboczne zostały przykryte warstwą tabelek. A właściwie jednej, widocznej dla nas tabelki doświadczenia. Od tej części serii należy więc obserwować czy przeciwnik z którym się mierzymy nie ma wyższego niż my numerka nad głową. To samo tyczy się questów. I szczerze wytrąca to z równowagi w dosyć fatalny sposób.

Origins jest odpowiedzią Ubisoftu na Wiedźmina 3. Nie da się tego nie zauważyć – budowa świata, zadań i systemów czerpie pełnymi garściami z najlepszego zachodnio-fantasy RPG-a generacji. Główne różnice między nimi wyznacza to, że Geralt ma nieliniową przygodę prowadzoną przez gracza, a Bayek to akrobata potrafiący wspiąć się na każdą budowlę. Atrybuty postaci też są nieco inne (Geralt ma magię, Bayek ukryte ostrze) jednak nawet walka wydaje się w obu grach bliźniacza.

Tak samo jak w Wiedźminie 3, w AC:O otrzymujemy questy wraz z wypisanym proponowanym poziomem doświadczenia jaki jest optymalny do ich wykonania. Z tą różnicą, że Ubisoft bierze sobie to o wiele mocniej do serca. Nie byłby to aż tak duży problem gdyby nie dwa niedociągnięcia: brak wizualnej manifestacji silniejszych wrogów oraz odpowiednie rozmieszczenie zadań na mapie. Niestety, jedyną różnicą jaką posiadają żołnierze na poziomie 12 i 20 jest tylko numer nad ich głowami. Przeciwnicy wyglądają identycznie, a przeplot kolejnych questów nie gwarantuje płynnej rozgrywki przez co robienie głównego wątku należy często przerywać, pokonując kolejne kilometry w nieco upierdliwy sposób. Odległości między zadaniami i celami są bowiem największe w skali serii.

Nie przynosi to jednak aż takiego zawodu – największe rozczarowanie daje ukryte ostrze. Symbol Assassin’s Creed zawsze był zabójczo skuteczny. Grając w Origins musimy jednak wziąć pod uwagę to, że najtrudniejszych przeciwników nie zabije ani strzała w głowie, ani ostrze w krtani. Spadając z kilku metrów na kark żołnierza z wyciągniętym z nadgarstka szpikulcem nie uśmiercimy go jeżeli mamy zbyt niski level. To idiotyczne zaburzenie idei całego cyklu sprawiło mi naprawdę duży zawód. Tym bardziej, że ostrze można wzmacniać, ale oczywiście zbierając surowce i zabijając zwierzęta jak w Far Cry… choć i tego jest za mało, by ubić pewnych wrogów z zaskoczenia.

Kwestia „strzały w głowie” również wymaga zatrzymania się na chwilę. W poprzednich częściach sposób eliminacji celu był dla gry obojętny – jeżeli tylko odpowiedni człowiek ginął oglądaliśmy scenę dialogu między nim i naszym bohaterem. W Origins z niewiadomych przyczyn musimy jeszcze podchodzić do zwłok, przez co niektóre cele stają się irracjonalne. Bo skoro mam kogoś wyeliminować to wystarczy go dwa razy podpalić i strzelić w głowę (sama strzała przecież nie da rady), a potem zamiast zmyć się z miejsca zbrodni muszę jeszcze lawirować po poziomie, by dotrzeć do trupa i go „dobić”. Tak jakby podwójnie podpalonego człowieka ze strzałą w głowie należało jeszcze dobijać.

Gry z otwartymi światami zawsze mocno wykorzystują gamizmy i uproszczenia, by trzymać gracza w pewnych granicach i dać mu dużo zabawy. Dlatego nie czepiamy się tego, że Płotka na jedno gwizdniecie wyskakuje z krzaków koło Geralta czy też samochody w GTA naprawia się samym wjechaniem do garażu. Assassin’s Creed Origins też ma masę podobnych, zwiększających przyjemność z gry rozwiązań – na czele z używaniem orła jako drona, do zaznaczania przeciwników na mapie. Kwestia wprowadzenia do gry poziomów doświadczenia wymaga jednak jeszcze dużej poprawy i przede wszystkim uwolnienia od wszelkich statystyk ukrytego ostrza. Liczę, że kolejna odsłona serii się tym zajmie.