Czemu Yakuza nie ma pełnego voice actingu?

Przyglądając się serii Yakuza z daleka dość łatwo wytknąć jej wady. Rusza się trochę dziwnie i ma za dużo czasów ładowania (akurat te sprawy naprawia Y6). Ma też voice acting tylko w wybranych momentach, i dość często linie dialogowe musimy sobie po prostu czytać. Odrzucenie całej serii z powodu tej niedogodności to ogromna przesada. Warto jednak zrozumieć dlaczego trudno rozwiązać ten problem.

Pierwszą kwestią jest to, że Yakuza ma skromny budżet. Japoński voice acting wystarczająco go obciąża. To, że na Zachodzie wciąż trzeba nowych graczy wołami zaciągać do tej serii też nie pomaga. Brak VA potężnie wzmacnia wrażenie archaiczności gry – i robi z niego najbardziej rozpoznawalny punkt Yakuzy. Tak jakby to było w niej najważniejsze…

Żeby jednak zdać sobie sprawę z tego jak dużym przedsięwzięciem jest tłumaczenie i nagrywanie dialogów do tytułu z tej serii należy zwrócić uwagę na skalę z jaką mamy do czynienia. W wywiadzie opublikowanym na Gamasutrze Scott Strichart, główny tłumacz gry (pracujący dla amerykańskiego wydawcy – Atlusa) zdradza czym różni się Yakuza od przeciętnego jRPG-a.

Na pytanie „ile linii tekstu ma Yakuza 0?” odpowiedział tym ile znaków z japońskiego alfabetu należy przetłumaczyć, by przygotować grę dla anglojęzycznego odbiorcy. Yakuza 0 miała 1,8 miliona japońskich znaków, podczas gdy przeciętna ich ilość w jRPG-u waha się w okolicach 1,2 miliona. Czujecie różnicę?

Myślę, że każdy jest w stanie wyobrazić sobie ile pracy to oznacza i jak ogromny jest to tekst. Znaki kanji są przecież o wiele bardziej „pojemne” niż nasze łacińskie litery i potrafią mieścić w sobie całe pojęcia i wyrazy. Alfabety krajów azjatyckich mają zupełnie inną budowę niż europejskie. Zresztą, nawet gdybyśmy przeliczali to w skali 1:1 – ten tekst ma 1887 znaków, czyli blisko 1000 razy mniej niż oryginalny skrypt Yakuzy 0. Bądźmy więc dla niej bardziej wyrozumiali, ok?

cascad