Nier: Automata ma w sobie sequel (i jest genialne)

Dowodów na wizjonerstwo rozwiązań fabularnych w Nier: Automata jest aż za dużo. Najważniejszym z nich jest to co się dzieje w kwestii kolejnych zakończeń. Po ujrzeniu endingu gra informuje nas, że warto ją włączyć jeszcze raz, by zobaczyć te same wydarzenia z innej perspektywy. Potem znów nam sugeruje rozpoczęcie kolejnego przejścia, by wywrócić całość do góry nogami. Metoda ta była obecna już w pierwszym Nierze (i ogólnie serii Drakengard), ale mimo jego całego geniuszu wydaje mi się, że to co robi Automata jest jeszcze lepsze i jeszcze mocniejsze.

Tekst, choć wymagało to sporo gimnastyki, pisany bez spoilerów

Główną misją androidów mających bazę w kosmosie jest odzyskanie Ziemi z rąk maszyn, by ludzkość mogła na nią powrócić. Do walki stanęły zatem specjalne bojowe jednostki YoRha, badające sytuację na niebieskiej planecie. W tym momencie poznajemy naszych bohaterów – 2B i 9S. W swej wielkiej wędrówce są świadkami rodzenia się uczuć w elektronicznych obwodach, rzezi bezbronnych czy śmierci króla maszyn. Spotykają się też z kosmitami, czyli twórcami armii maszyn. Misja bohaterów jest po części misją badawczą, a po części studium tego jak ludzkie zachowania potrafią być zniekształcone przez istoty, dla których uczucia są czymś abstrakcyjnym. Tak bardzo, że fascynują się czym właściwie jest śmierć.

Tak w ogólnikach można opowiedzieć o tym co podczas wybijania robotów podsunie nam scenariusz. Poznajemy to przy pierwszych dwóch przejściach gry – oba zapewniają nam pełny obraz sytuacji. Jest to historia skończona z pewną tajemnicą w tle (kto właściwie tym wszystkim kieruje?). Na swej drodze spotykamy bowiem innych przedstawicieli YoRha i są to jednostki bardzo niejednoznaczne… a przeważnie uważane za zdrajców. Dla poznania losów jednego z nich trzeba ukończyć grę po raz trzeci. Po pierwszym „pełnym” finale następuje zatem drugi, a po nim otrzymujemy praktycznie pełny sequel Automaty, lub też kampanię jaką niejedna firma chciałaby nam sprzedać w formie DLC. Rozpoczęcie jej oznacza, że to co widzieliśmy w pierwszych dwóch finałach, nie tyle staje na głowie co zyskuje zupełnie inny wydźwięk .

Nier: Automata poza swą pierwszą warstwą, w której po prostu Androidy walczą z robotami, na zniszczonej planecie, opowiada też historię swoim otoczeniem. Pierwsze wątpliwości co naszej misji możemy mieć gdy roboty zaczynają błagać nas przed śmiercią o litość. 9S tłumaczy wtedy 2B, że to tylko program i że nic nie czują, zostały tak stworzone by wysyłać podobne klomunikaty… ale czy na pewno? W jednej z wiosek zaobserwujemy, że roboty schowały się przed światem, by nie walczyć i nie tracić już więcej swoich „bliskich”. W jeszcze innym miejscu maszyny tworzą swoje królestwo i pragną tylko chronić króla. W późniejszych częściach gry trafimy do fabryki, której „wytwory” zaczną nam mówić o własnym kulcie religijnym. To oczywiste, że Yoko Taro komentuje w tej sposób historię ludzkości jednak parabola jaką stosuje robi ogromne wrażenie.

Gdy w ostatecznej walce z kosmitami idea życia i śmierci znów staje na głowie znów dostajemy cios w potylicę. Oba przejścia gry są jednak do siebie zbliżone, w sposób podobny do tego jak wyglądało kilkukrotne kończenie tytułu w Nierze. I wtedy, kiedy graczowi wydaje się, że mimo całego geniuszu jaki oglądał przez ostatnie godziny nie do końca chce mu się oglądać te same wydarzenia po raz trzeci…  po ponownym odpaleniu kampanii okazuje się, że wszystko ulega zmianie. Teraz oglądamy wydarzenia po pierwszych napisach końcowych. Heroiczna walka jaka nas zaskakuje i wręcz martyrologiczny wydźwięk kolejnych scen budzi skojarzenia z najciekawszymi dziełami popkultury. Dla mnie można go śmiało porównywać z *TYM* momentem z Berserka.

Nier: Automata to wyjątkowy przykład tego jak można opowiadać historię w sposób możliwy tylko w grach. Porównując to do świata filmu jest to kino autorskie – z tym, że pozwalające się odkrywać na wiele sposobów, wrzucające nas w środek wydarzeń, których nie potrafimy przewidzieć. Poprzez fantastyczne kreacje postaci, zacierające granicę między maszynami i ludźmi, jesteśmy stale pytani o człowieczeństwo bez tworzenia postaci tragicznych tylko po to, by stały się kondensacją przekazu twórcy (co często dzieje się w innych, dążących do „ambicji” grach). Nie mam wątpliwości, że to jedna z najważniejszych gier w całej historii tego medium. Wielka rzecz, opowiedziana w wielki sposób.

 

  • 6
  •  
  •